구글플레이 매출 20위 내 10개... 중소게임사 ‘친구’ 정면승부

최근 게임업계 ‘카카오게임하기 위기론’이 공공연하게 회자되고 있다.

구글플레이 매출 1위를 50일 이상 오른 ‘레이븐 with naver’가 차지하고, 상위에 랭크되던 ‘for kakao’가 줄어들자 잇달아 ‘위기론’이 나왔다.

현재 카카오게임하기 지표를 살펴보면 400여개의 파트너사가 11개 장르 630종의 게임을 서비스하고 있다. 2012년 7월부터 약 4700만명이 5억 건 이상의 게임을 설치했다. 다운로드 1000만 돌파한 게임도 5개사 10개 게임에 달했다.

카카오 계정 로그인 기준으로 보면 ‘애니팡’(선데이토즈), ‘드래곤 플라이트’(NextFloor), ‘모두“의 마블’(넷마블게임즈), ‘쿠키런’(데브시스터즈), ‘다함께 차차차’(넷마블게임즈) ‘윈드러너’( 위메이드), ‘애니팡2’(선데이토즈), ‘캔디팡’(위메이드), ‘모두의 게임’(니젠), ‘애니팡 사천성’( 선데이토즈)로 그야말로 게임역사를 확 바꾸어버렸다.

게임업계에서는 “모바일 게임의 새역사를 쓴 카카오게임하기와 함께 성공한 게임사들은 대부분 중소개발사로 게임 장르의 다변화와 게임문화를 대중화하는데 성공했다”고 평가했다.

■ 구글플레이 매출 20위 내 ‘for kakao’ 10종 “위기론 글쎄”
하지만 최근 게임시장이 거센 RPG 장르가 대세를 잡으면서 카카오 플랫폼 대신 자체적인 마케팅을 통해 유저를 확보하는 개발사들이 증가하고 있다.

해외 진출을 염두하는 ‘글로벌 원빌드 정책’과도 맞물려, 이 같은 움직임이 확대 해석되며 ‘카카오게임하기’의 위기론까지 등장하며 모바일 게임업계가 술렁이는 상황이다.

그렇다면 카카오게임하기 위기론은 사실일까?

실제는 과장이 된 측면이 있었다. 비카카오 게임이 증가하기 시작한 2014년 4분기와 2015년 1분기 앱애니 분석(iOS & 구글플레이 총합) 결과에 따르면 지난해 10월부터 올해 3월까지 10위권 이내에 랭크된 카카오게임하기 게임은 월 평균 5개(다운로드 기준)다. 최고 매출 기준으로는 월 평균 7개의 게임이 상위 10위 이내에 랭크될 만큼 건재함을 과시하고 있다.

카카오게임하기는 구글플레이 최고매출 게임 20위 내에 ‘for kakao’ 게임이 10종 랭크(5월 12 기준)될 만큼 견고한 성적을 유지하고 있었다.

구글플레이 최고 매출 50개 게임 가운데 카카오게임하기를 통해 출시된 게임은 25개였다. 이 가운데 1년 이상된 게임도 14종이나 되었다. 1년이나 된 게임은 ‘모두의 마블’ ‘세븐나이츠’ ‘애니팡2’ ‘몬스터길들이기’ ‘블레이드’ ‘쿠키런’ ‘애니팡 사천성2’ ‘캔디크러쉬사가’ ‘드래곤플라이트’ ‘에브리타운’ ‘별이되어라’ ‘애니팡’ ‘우파루마운틴’ ‘바이킹아일랜드’ 등이다.

2014년 1분기부터 3분기까지 출시된 게임 가운데 현재 종료된 게임은 하나도 없다. 최근 킹이 카카오게임하기와 계약 종료로 서비스를 중단했지만 위기론을 이야기하기에는 역부족이다.

■ 너도나도 대형사 광고폭탄...‘위기론’의 불편한 진실
하지만 그럼에도 불구하고 카카오게임하기 위기론이 나오게 된 배경을 외면할 수 없다.

게임업계에서는 가장 큰 요인으로 “대형 개발사와 퍼블리셔들의 대규모 마케팅”을 꼽았다. 2014년도 ‘클래시오브클랜’(슈퍼셀)은 소위 ‘공중파 광고 폭탄’으로 불리는 대규모 마케팅(업계 추정 약 300억)으로 한국 모바일 게임 시장을 장악해 일순간에 글로벌 시장과 유사한 형태로 재편했다.

이에 한국 대형 개발사와 퍼블리셔들도 너도나도 지난해 말부터 RPG 장르게임에 대한 대규모 마케팅 집행을 하기 시작했다. 게임업계는 ‘레이븐’이 150억 안팎의 마케팅을 했다고 추산하고 있다. 이른바 ‘규모의 경제’로 게임을 성공하는 상황이 이어지고 있다.

이처럼 ‘돈을 쓰는’ 대규모 마케팅이 필수가 되자 특정 게임장르의 독식과 대형 개발사 게임의 인기 상승으로 이어졌지만 중소 개발사들의 수익성을 더욱 악화시키고 있는 ‘부익부빈익빈’이 나타나고 있다.

게임업계 한 인사는 “현재 10위권 내에 입점한 게임의 50% 이상이 국내외 대형 개발사와 퍼블리셔가 출시한 게임으로 중소개발사들의 입지가 점점 좁아지고 있다. 이제 개발비보다 마케팅비용이 더 중요한 시장이 되었다”라고 설명했다.

■ 카카오게임하기 공동마케팅-중국 진출 ‘도우미’ 적극 나설 때
카카오게임하기 위기론은 역설적으로 특정 게임장르의 편중과 적은 규모의 비용으로 카카오게임하기에서 최대 효과를 노리던 중소개발사의 위기를 불러오고 있다.

네이버가 취하고 있는 공동마케팅 전략 또한 중소개발사에게는 ‘그림의 떡’이다. 이 때문에 결국 적은 마케팅 비용으로 게임을 성공시켜야하는 중소개발사는 “카카오게임하기는 공격의 대상이 아니라 공동성장의 대상이 되어야 한다”는 말이 나오기도 한다.

그렇다면 일부 개발사에서 주장하고 있는 카카오게임하기 수수료 인하는 대안이 될까. 게임업계에서는 “현재로는 쉽지 않은 문제”라고 진단하고 있다. “수수료 인하가 오히려 입점 게임사간의 과다출혈 경쟁으로 비화될 우려”가 있다는 것.

게임업계 한 관계자는 “카카오게임하기가 위기설을 잠재우기 위해서는 결국 중소게임사들의 ‘친구’가 되어야 한다. 2013년 9월 이후 1년만의 신작을 주 2회에서 주 1회로 줄인 것만으로는 부족하다. 위기론을 관망하기보다는 공동마케팅 등 보다 적극적으로 '광고폭탄'의 대형 개발사 게임과 정면 승부를 가져가야 한다”고 주문했다.

최근 카카오게임하기는 다양한 마케팅 지원과 함께 카카오게임샵을 통해 ‘절친노트’를 만들어나고 있는 노력을 더욱 강화하고 있다. 기존 구글과 다음카카오에 각각 30%, 21% 수수료로 지급해 49%의 수익을 가져갔던 기존과 달리 개발사는 65% 이익을 가져가고 다음카카오가 25%, 유저가 10%으로 코인 방식으로 되돌려 받는 ‘참신한’ 정책을 선보였다.

하지만 여기에다 이미 발표한 중국 퍼블리싱 사업 진출에 중소게임사들과의 파트너십을 강화해 수익 증대를 위해 노력하면 ‘부정적인 이미지’를 떨어내고 재도약의 기회가 찾아올 수도 있다.

다음카카오 게임사업팀 박준현 사업부장은 “카카오게임하기에 입점한 파트너사와의 공동마케팅을 진행하는 한편 게임샵과 중국퍼블리싱 사업을 통해 중소게임업체의 수익 다변화를 도울 예정”이라고 밝혔다.

카카오게임하기의 진정한 위기는 너무나 대기업 위주 정책으로 중소개발사의 신뢰를 잃었다는 지적을 귀기울이지 않았다는 점이다. 위기를 기회로 바뀌어 ‘반전’을 이뤄내는 것을 ‘전화위복’이라고 한다. 게임업계 ‘큰손’인 카카오 게임하기가 침체되어 있는 모바일게임업계를 위해 더욱 다가갈 때 이 위기를 되레 파트너사들과의 돈독하게 만드는 계기가 될 수도 있다.

한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
 

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