호주 3분의 1이 부모…국내서도 비슷

부모·여성층, 게임 이용자 쑥쑥

게임이용자의 평균연령과 여성층 비중이 높아지고 있다.
 
특히 자녀를 둔 게임 이용자들의 경우 게임을 교육 목적이나 자녀와의 대화 주제로 활용하는 것으로 조사됐다. 이전에 비해 게임에 대한 인식이 상당히 달라진 것이다.
 
5일 학계에 따르면 호주 본드대학 제프 브랜드 교수가 호주 전국 1600가구 4000여명을 조사한 결과 10가구 중 8가구는 컴퓨터 게임을 즐기고 있었다. 게임 이용자 3명 중 1명은 18세 미만의 자녀를 둔 부모였다. 모두 자녀와 함께 게임을 즐기는 것으로 집계됐다.
 
게임을 즐기는 부모들은 게임의 교육적 효과를 높이 평가했다. 게임을 즐기는 부모들 중 73%는 게임이 자녀의 새로운 기술 및 IT트렌드 습득에, 69%는 수학 공부에, 64%는 스스로 계획을 세우고 실천하는데, 58%는 과학 공부에 도움이 된다고 답했다.

게임이용자 중 여성 비율과 평균연령도 꾸준히 높아지고 있다.
브랜드 교수는 2005년 38% 수준이었던 게임이용자 중 여성 비율이 1년여만에 41%까지 높아졌으며 이 같은 추세로 볼 때 2012년 무렵에는 게임이용자의 남녀 성비가 동일해질 것으로 내다봤다.
 
게임이용자의 연령층의 경우 현재 이용자 평균연령이 28세로 지난해에 비해 4세가 많아졌으며 비이용자 평균연령은 49세로 2살이 줄어들어, 2014년께에는 게임이용자와 비이용자의 평균연령이 42세로 동일해질 것이라고 전망했다.
 
이 같은 연구결과는 최근 국내 게임 시장의 추세와도 일치하는 대목이 많아 주목된다. 한국의 대표적 온라인게임인 <리니지2>의 경우 여성이용자의 비율이 지난 2003년 18.02%, 2004년 23.44%, 2005년 27.53%, 2006년 27.60% 등으로 계속해서 증가하고 있다.
 
최근에는 여성 이용자를 공략대상으로 삼은 <오디션> <마비노기> 등 각종 댄스게임 및 캐주얼게임이 시장에서 큰 인기를 끌고 있다.
 
이미 10대 시절부터 PC게임을 접해온 게임마니아층이 30대에 접어들면서 이들을 대상으로 한 맞춤형 마케팅도 본격화되는 추세로, 한빛소프트 <그라나도에스파다> 같은 경우 전체 10개의 서버 중 30세 이상 전용 서버 1개를 포함한 7개 서버를 성인용 서버로 지정해 운영하고 있기도 하다.

박명기 기자  2007.3. 5일자

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