한국개발사, 장르나 유저층보다 APK 크기-온오프라인 가능 준비가 중요

한경닷컴 게임톡이 양띠해를 맞아 중국 게임시장을 바로 읽기를 위해 [브랜든 중국겜톡] 코너를 마련했다. 저장성 항조우에 있는 링타이거 브랜든(본명 정동현) 대표는 1992년 게임업계 입문해 2006년 중국 항저우 Growth에 입사했고, 2012년 링타이거(www.ringtiger.com)를 설립했다. 현재 모바일게임 퍼블리셔로 항저우에 거주하면서 모바일 안드로이드 마켓에서 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등의 이통사와 360, 바이두,91닷컴 등 모든 3차 마켓과 iOS마켓에 공급한다. [편집자 주]

1, 2회 중국겜톡에서는 중국 게임 마켓과 유저들의 성향 등, 관련 인프라에 대한 내용을 주로 살펴보았다. 3회에서는 한국의 개발자들이 중국 마켓의 세부 구조를 파악하고 각각의 마켓을 이해하여, 실제 비즈니스 및 개발에 도움이 될 수 있는 부분을 얘기하려 한다.

■ 중국에는 세 개의 이통 통신사가 있다
먼저 중국에는 세 곳의 이동 통신사가 있다. 차이나모바일(China Mobile, 쭝궈이동), 차이나유니콤(China Unicom, 쭝궈렌통), 차이나텔레콤(China Telecom, 쭝궈디엔신)이다.

차이나모바일은 말 그대로 중국에서 가장 큰 이통사다. 국영기업의 성격이 가장 많이 드러나는 곳이다. 차이나유니콤은 이통사 중 후발 주자로서, 아이폰(iPhone)을 수입을 도맡으면서 3G를 중국에 먼저 서비스한 기업이다. 차이나텔레콤은 유선 인터넷 시장을 맡고 있던 기업으로, 역시 마찬가지로 후발 주자로서 이통사 시장에 진입했다. 주로 가정용 인터넷과 이통사 요금제를 결합한 형태의 비즈니스를 주로 진행한다.

이 세 개의 이통사는 국영기업으로 볼 수 있다. 한국과 비교하자면, 차이나모바일은 KTF, 차이나유니콤은 SK, 차이나텔레콤은 KT와 비슷한 성격이라고 볼 수 있다.

이 세 개의 이통사는 2014년 중후반까지 각각 두 개의 플랫폼을 보유하고 있었으나, 계속 합병 등이 진행되어 현재는 차이나모바일은 허요시(g.10086.cn)와 이동메이메이 (mm.10086.cn), 차이나유니콤은 워샹디엔 (store.wo.com.cn), 차이나텔레콤은 티엔이콩지엔(189store.com)의 플랫폼을 서비스하고 있는 상태다.

중국 모바일 사용자 점유율에서 iOS 와 안드로이드 사용자에 대한 구체적인 조사 자료는 존재하지 않지만, 일반적으로 이통사들을 통해서 전해들을 수 있는 얘기는 iOS 가 전체 안드로이드 사용자의 30% 수준이라고 한다(아이폰과 안드로이드 폰을 동시에 쓰는 사용자도 상당수이다).

그리고, 어플리케이션 마켓 중 iOS의 경우, 실제 이통사에서 앱스토어의 매출에 참여할 수 있는 방법이 없기 때문에(이것저것 많은 시도를 하고 있지만...), 중국에서의 어플리케이션 마켓에 집중한다는 의미는 ‘안드로이드 마켓’으로 보면된다.

■ 안드로이드 마켓 중 60%, 피처폰 전환 ‘저가형 기기’ 사용

이 전체 안드로이드 마켓 중 60% 수준의 기기가 피처폰에서 전환된 고객들로, 보통 기기의 가격대가 200위안(한화 3만5000원)에서 최대 1000위안(한화 17만5000원) 수준의 기기 사용자이며, 나머지 40% 수준의 사용자는 한국의 모바일 사용자와 동일한 스펙의 모바일 기기 사용자로 비공식적으로 집계하고 있다.

이로 인해서, 이동통신사들의 대부분의 고객은 저가형 기기를 사용하는 전체 안드로이드 마켓의 60%의 유저층이라고 내부적으로 명시하고 있으며, 특히 게임의 경우 이와 같은 상황을 고려해서, 해당 60%의 유저들에게 어필 가능한 게임들을 주로 마켓 전면에 노출시키는 정책을 주로 시행한다.

이 이동통신사 마켓의 주요 고객층을 타켓으로 하기 위해서 한국 개발사가 준비해야 할 것은, 게임의 장르나 목표 유저층이 중요한 것이 아니라, APK의 크기와 온라인-오프라인 플레이 가능 여부에 따라 의사 결정하여야 한다.

만약, 여러분이 개발한 게임의 APK크기가 20MB라면(여기서 말하는 용량은 추가 다운로드를 모두 포함한 용량이다), 저가 모바일 기기를 보유한 유저에게는 많은 부담이 되는 크기다. 다운로드 자체를 시도하는 유저가 굉장히 한정될 수밖에 없다. 20MB 정도의 크기라면 한국과 비교하자면, 200MB 정도의 게임을 다운로드 받는 정도의 부담이라고 보면 된다.

한국 개발사에게 용량이 가장 큰 제약으로 비춰질 수 있는데, 제약이라고 생각하기보다는 해당 시장의 더 큰 기회를 얻을 수 있는 특징으로 보는 것이 맞다.

해당 저가폰 유저들의 특징은 ‘게임에 대한 선입견’이 전무한 유저층이라고 보면 된다. 즉, 게임의 장르가 RPG가 되었던, 캐주얼, 퍼즐 게임이든 간에 자기들의 폰에 게임만 쉽게 설치가 된다면, 해당 게임을 플레이하면서 결제를 하는 유저라는 얘기다.

또한, 중요한 부분은 이 유저층의 결제 수준이 결코 적은 비율이 아니라는 것이다. 해당 저가폰 유저층의 월 평균 게임에 사용하는 통화비가 20위안(3500원)에서 50위안(9000원) 수준으로, 보유한 모바일 기기나 해당 유저층의 소득 수준에 비해 많은 비용을 게임에 지불하는 것이다.

즉, 이 중국 안드로이드 마켓의 60%의 유저를 정의하자면, ‘게임의 장르 등에 대한 선입견, 선호 장르 등이 없으며, 게임에 결제하는데 전혀 거부감을 느끼지 못하고, 단지 게임 자체가 자신의 기기에서 제대로 설치되고 플레이되는지가 중요한 유저층’이라고 보면 된다.

▲중국 안드로이드 마켓 유저
1. 게임 장르 선입견 NO!
2. 게임 선호 장르 NO!
3. 게임 결제 거부감 NO!
4. 게임 자체보다 기기에 설치-플레이만 관심

그리고, 이전 회에서 언급했듯, 나머지 40%의 유저층 중에서 일부의 유저층이 한국에 잘 알려져있는 ‘도탑전기’나 ‘뮤’ 같은 게임의 유저층이라 할 수 있다.

■ APK 용량 15MB 필수, 용량 크면 안드로이드 마켓 포기 의미

이로 인해서 분명히 나뉘는 부분이 있는데, 다음과 같다.

1. APK 용량이 15MB 수준, 그리고 더 작을 수록, 중국 안드로이드 마켓 60%의 유저를 대상으로 매출을 올릴 수 있다. 극단 적인 예를 들자면, '유로 트럭 시뮬레이터' 같은 게임을 용량 3MB 로 만들었다면, 중국에서는 매니아 게임이 아닌 국민 게임으로 등극 할 수도 있다는 뜻이다.

2. 반대로 APK용량이 크다는 의미는 중국 전체 안드로이드 마켓의 60%를 포기하고 시작한다는 의미이다. 물론 그렇다고 해서 실망할 필요는 없다. 얼마든지 거기에 맞는 유저층은 존재하기 때문이다. 일반적으로 APK 용량이 30메가 이상이 된다면, 이통사 마켓은 포기해야 한다고 볼 수 있다. 이 경우, 제3자 마켓(텐센트(Tencent), 바이두(baidu), 360, 구일닷컴(91.com) 등등 )을 목표로 서비스 해야만 한다.

단지, 이 때 주의해야 할 것은 이 대용량 APK 게임 시장의 경우, 유저들은 그 선호하는 게임이 뚜렷하다. 즉, 마니아 게임 마켓이라는 의미이다.

만약, 어떤 개발사에서 개발한 게임이 1000MB인데, ‘테트리스’를 만들었다고 가정해 본다면, 이는 제3자 마켓에 올려도 해당 게임의 마니아층이 아닌 이상 아무도 다운로드를 시도하지 않을 것이라는 점이다. 즉, 3자 마켓은 명확히 목표 시장을 대상으로 개발해야 한다.

이처럼 중국 안드로이드 게임 마켓은 APK의 크기에 의해서, 런칭해야 하는 플랫폼이 극명하게 달라지게 된다.

그 이외에 게임이 온라인/오프라인 플레이 가능 여부에 따라서도, 런칭해야 하는 플랫폼이 달라 질 수 있다. 이동통신사의 경우, 결제 특성상 인터넷이 연결되지 않은 상태에서 결제가 진행되며, 이는 저가폰 유저들의 인프라와도 부합하는 상황이기 때문에, 보통 오프라인에서 게임 플레이에 이상이 없는 게임이 주로 서비스 된다. 물론, 온라인 게임이라 할지라도, 여러가지 방법을 고려하여, 오프라인에서 플레이 가능하고, 온라인 에서 데이터를 공유하는 등으로 잘 구성한다면, 문제 없이 이통사를 통해서 서비스 할 수 있다.

이렇게 중국 마켓진출은 그 시작과 동시에 APK의 크기와 온-오프라인 플레이 가능 여부를 통해서 플랫폼을 결정하게 된다.

■ 이통사 플랫폼, 중국에서만 있는 ‘취다오’ 형태 알아야
그리고, 만약 중국 이동통신사 플랫폼을 통해서 여러분의 게임을 서비스할 수 있게 된다면, 그 이후에 가장 특이한 비즈니스를 경험하게 된다.

바로, 중국에만 있는 '취다오(채널)' 서비스 형태다. 간단히 설명하자면, 이동통신사 플랫폼에 런칭된 게임을 제3자 마켓에서 가져가서 자신의 플랫폼에 런칭하고, 매출을 쉐어(나누는)하는 형태다.

이 서비스를 이해하기 위해서는 중국의 모바일 결제를 이해해야 한다. 중국에서 모바일 통화 요금을 이용한 결제는 오직 이동통신사 이외에 다른 기업은 사용할 수 없는 기능이다. 일부 몇몇 소싱업체들은 중국에서 '모바일 충전 카드를 이용한 결제'를 이런 통화 요금 결제인 것처럼 표현하는데 이것은 완전히 다른 방식의 결제다.

모바일 요금을 충전하기 위한 충전 카드는 일종의 선불카드처럼, '돈을 주고, 카드를 구입한 후, 해당 카드의 금액을 모바일에 충전하는 방식'인 것으로서, 게임 결제에 이용하기 위해서는 ‘편의점 등에서 돈을 주고, 충전 카드를 구입한 후, 해당 충전 카드의 번호로 게임을 결제하는 것’이 주요 방식인 것이다.

하지만, 이통사만 사용하는 진정한 ‘모바일 결제’란, 이미 사용자의 폰에 충전되어 있는 요금에서, 게임을 플레이할 때, 단 한번의 클릭으로 바로 요금에서 빠져나가는 결제 형태를 말하며, 이와 같은 결제 방식은 오직 이통사만 사용할 수 있는 것이다.

이 때문에, 텐센트나 바이두 같은 대기업들도, 해당 결제를 직접 사용할 수 없으며, 그로 인해서, 이동통신사의 결제 모듈이 붙어 플랫폼에 올라와 있는 게임의 APK를 가져와서 자사의 플랫폼에 올려서 서비스하는 것이다.

이때, 이 제3자 마켓들이 매출을 쉐어하는 방식은, 이동통신사에서 APK를 가져올 때, 자신들만의 결제 코드를 APK에 포함시켜 서비스를 하게 되고, 유저가 모바일 결제를 진행할 때, 어떤 마켓에서 다운로드 받은 APK를 설치한 게임인지가 모두 이통사에 통보되어, 최종적으로 이통사에서 해당 결제 내역을 정산 후, 각각의 제3자 마켓 별 매출을 쉐어해 주는 것이다.

이 부분은 한국에 존재하지 않는 비즈니스이기 때문에, 개발사들이 반드시 이해를 할 필요가 있는 부분이다.

지금까지 설명한 내용은 중국 전체 안드로이드 마켓 시장의 60%에 해당하는 저가폰 시장을 주요 시장으로 삼고 있는 이통사 플랫폼에서 게임을 런칭하기 위한 제반 정보를 설명하였다.

다음회에서는 중국 안드로이드 마켓의 나머지 40%를 차지하는 제3자 마켓에 대응하는 방법을 알아보도록 하겠다.

한경닷컴 게임톡 브랜든 객원기자 ceo@ringtiger.com

■ 브랜든은?
브랜든(본명 정동현, 40)은 1992년 게임업계 입문해 한국에서 ‘판타지포유’ 등 10여개 온라인게임을 개발하다 2006년 중국 항저우 Growth에 입사했다. 2012년에는 항저우에서 링타이거(www.ringtiger.com)를 설립했다.

링타이거는 중국 모바일 게임 퍼블리싱 및 세계 최초 한국 모바일 게임사를 지원하는 리쉐이 모바일 ict 지원센터 관리업체다. 링타이거는 모바일 안드로이드 마켓에서 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등의 이통사와 360, 바이두,91닷컴 등 모든 3차 마켓과 iOS마켓에 공급한다.

2011년 10월부터 Ringtiger CEO & Founder
2007-현재 Netmego CTO 항저우 시
까꿍 온라인-HeX1946- Return To Fantasy 제작
2006년 2월 ~ 2007년 7월 GrowthCTO 항저우 시
- Magic Book Online 개발
2005-2006 홍콩 쭝신 타이푸(기술자문)
2004-2005 한국 엑스터소프트 설립(법인대표)
아케이드 게임 개발
2003-2004 MMORPG ‘Mixmaster’ 개발 및 중국 일본 서비스 (싸이미디어 PM )
I.M.Online 개발(이야기 PM)
1999-2002 MMORPG ‘Fantasy For You’
(한국/대만/일본 서비스) 이야기 프로그래머
1992-1999 PC 게임 개발:
<Fantasy For You> <Dragon Fantasy> <Nanta99>
<Quovadis> <Tokyo Yahwa 2> <Super Action Ball 외전>
<Super Action Ball> <Astonishia Story 개발 참여>
 

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