게임업계, ‘검은사막’ 이후 화제작 줄줄이 대기... 축제 분위기 속 긴장

온라인 게임의 부활의 계절은 돌아올 것인가. 지난해 연말 ‘검은사막’이라는 블록버스터 MMORPG가 공식적으로 런칭을 한 것을 비롯해, 다수의 신작 게임들이 클로즈베타를 실시하는 등 유저의 시선을 끄는 시장에 계속 등장하고 있다.

모바일게임 강풍 속에 지지부진했던 한국산 온라인 게임 시장이 모처럼 화색이 돌고 있다. 모바일 게임 시장에 성장 주도권을 빼앗기고, 외산 온라인 게임들의 강세에 ‘안팎’ 시련으로 위축된 한국 온라인 게임 시장이 ‘겨울속 봄’을 맞이하고 있는 것.

주목 게임이 등장하면서 환호성이 나오면서 온라인 게임 시장의 부활이 가능하는지 주목받고 있다. 하지만 한편으로 이런 주목작들의 대거 등장에 대해 불안한 심정으로 바라보고 있다. 업계가 전체적으로 쉽게 활성화할 것이라고 기대하기 힘들기 때문이다.

신작 게임들에 대한 기대가 커지고 있지만 게임들에 대한 성공 확신이 없어서 환호를 하는 한편 ‘걱정 반 기대 반’인 마음으로 신작 테스트 일정을 바라보고 있는 모양새다. 그렇다면 왜, 업계는 올해 등장할 신작 게임들의 행보를 걱정하는 것일까.

넷마블게임즈는 엘로아의 런칭을 발표하며 ‘배수진’을 선언했다
■ 엘로아-블레스-메이플2-아제라 등, ‘기대작’ 아깝지 않은 문제작
지난해 연말 런칭을 한 다음게임의 ‘검은사막’을 시작으로, 올해를 겨냥해 런칭을 시도하고 있는 게임은 줄줄이 대기중이다. 하나하나 상상하기 쉽지 않은 게임성과 흥행성을 갖추었다.

최근 당장 넷마블게임즈가 신작 MMORPG ‘엘로아’의 런칭 발표를 했다. 1월 20일 런칭한 ‘엘로아’는 넷마블게임즈가 오랜만에 등장시키는 기대작이다. 넷마블게임즈는 2월 지난해 테스트를 실시하며 기대를 모아 왔던 신작 게임 ‘파이러츠-트레저헌터’의 런칭을 실시해 연쇄적인 성공을 노리고 있다.

두 게임 모두 독특한 콘셉트의 게임인 만큼 ‘대박’까지는 아니더라도 어느 정도의 충성도 높은 유저들이 꾸준히 게임을 즐길 것으로 기대를 모으고 있다.

네오위즈게임즈는 ‘블레스’의 오픈베타테스트를 하반기 내에 진행한다. 이미 2차례의 테스트를 통해 지난해 어느 정도 완성도를 인정받은 만큼 ‘이제는 오픈베타밖에 없다’라는 평가를 듣고 있다. 수년간의 개발 기간 동안 충실하게 런칭을 준비해 온 만큼 2015년에는 오픈베타가 실시될 것이라는 게 지배적인 분석이다.

한국 최대 게임사 넥슨 또한 신작들을 대거 내놓는다. 지난해 테스트를 거친 ‘메이플스토리2’가 그 중심. 현재 주력작들의 후속작들이 대거 등장할 것으로 기대를 모으고 있는 2015년인 만큼 ‘메이플스토리2’ 이외에 다수의 신작들이 런칭할 것으로 보인다. 1월 20일 비공개 테스트 일정을 소화한 뒤 여름 성수기 때 오픈베타 런칭도 기대를 모으고 있다.

스마일게이트도 신작을 런칭할 계획. ‘로스트아크’라는 차기 성장 동력을 확보하고 있는 스마일게이트는 신작 MMORPG ‘아제라’를 시장에 런칭한다. 2차 클로즈베타까지 성황리에 마치고 지스타에서 시연 버전을 공개한 만큼 이제는 오픈베타만을 앞두고 있다. 상반기 오픈을 예정한다.

NHN엔터테인먼트(NHN엔터)가 오랜 기간 동안 공을 들이고 있는 ‘메트로컨플릭트’와 ‘킹덤언더파이어2’도 올해 오픈베타 런칭을 준비하고 있다. 두 게임 수년 간 완성도를 끌어올리며 런칭 일정을 조율했던 만큼 오픈베타에 대한 기대감이 크다.

여기에 엔씨소프트의 신작인 ‘MXM’, KOG의 횡스크롤 '아이마', 넥슨에서 준비하고 있는 IMC게임즈의 신작 '트리 오브 세이비어'까지 올해 런칭이 가능한 게임임을 감안한다면-올해 초 클로즈베타 일정이 잡혀 있어 정식 런칭이 진행되는 게임들의 숫자는 더욱 늘어날 것으로 보이고 있다.

재미있는 것은 이 게임들이 대부분 시장에서 상당한 주목하는 볼륨을 자랑하는 콘텐츠들이라는 점. 메이저 게임사들이 내놓을 MMORPG들은 한해 시장을 주름잡을 만한 블록버스터 게임으로 평가받고 있다. 준척급 게임들 또한 완성도와 게임성 면에서는 확실한 매력을 가지고 있는 것으로 전문가들은 내다보고 있다.

모두 단순히 기대작이라는 말이 아깝다는 것이 전문가들의 평가다. 물론, 어느 정도 부풀려진 거품을 제거한다손 치더라도 충분히 기대를 해 볼 만한 게임들이 다수 있다고 볼 수 있을 정도로 2015년 런칭을 예약하고 있는 게임들의 가치는 ‘대풍년’을 가능하다는 것이 지배적인 분석이다.

■ 이 많은 온라인게임들이 시장에 안착 실패한다면?
기대작이 쏟아지는 2015년. 한국산 온라인 게임 시장은 당연히 ‘축제’의 계절이다. 하지만 반대로 게임업계는 ‘노심초사’한 분위기도 감지된다. 이 모든 게임들이 시장에서 자리를 잡지 못하게 되는 최악의 경우가 생길 경우 온라인 게임 ‘종말’을 앞당기는 아이러니로 작용할 수 있기 때문이다.

올해의 런칭 라인업들은 시장에서 어느 정도 성공 가능성이 충분히 점쳐지고 있는 실력과 흥행성을 겸비한 게임임에 틀림이 없다. 특히 근년 들어 이런 주목 신작들이 한꺼번에 한 해에 등장하는 일은 흔하지 않은 일이다. 당연히 한국 온라인 게임 시장은 큰 시장이 열리는 ‘축제’의 계절이기도 한다.

하지만 생각하기 싫은 가정이지만, 이렇게 기대를 모으고 있는 게임들이 대거 시장에서 실패를 하게 된다면 어떻게 될까. 후폭풍은 상상 이상이다. 그야말로 ‘온라인게임 신작 필패 징크스’라는 말이 나올 수 있다.

게임들이 2015년에 유독 몰린 이유는 올해가 특별해서가 아니다. 다수의 게임사들이 신작 일정을 조율하다 타이밍이 우연치 않게 맞았기 때문이다. 특별히 온라인 게임 시장에 좋은 혜택이나 시기가 있기 때문은 아니다.

각 게임사들의 신작이 밀리다가 몰리게 된 이유는 한국 시장을 선점하고 있는 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’(이하 LOL, 롤)라는 40%에 육박하는 시장점유율를 차지한 ‘공룡’ 탓이 크다. 온라인 게임 신작 시장에서 게임을 런칭해도 LOL이라는, 시장을 완벽하게 잠식하고 있는 이 게임으로 마케팅도, 입소문도 효과 제로의 최악의 시장상황이 반복되고 있기 때문이다.

킹덤언더파이어2는 결국 수 년이 지난 현재로 밀려 있다.
LOL이 2년을 넘어 3년 동안 30%를 넘나드는 압도적인 점유율로 국 시장을 잠식하고 있고, 이로 인해 각 게임사들의 신작들은 수년 동안 런칭을 할 만한 타이밍을 놓쳤다. 게임업계한 관계자는 “이런 상황에서 이들 신작들이 모두 성공을 할 것이라는 막연한 기대는 비현실적”이라고 진단했다.

역설적으로 “외산 게임 콘텐츠를 이겨내지 못하는 상황에서 한꺼번에 런칭이 된다고 해서 시장의 기대도가 그대로 인기에 반영될 수 있을 것이라는 기대감은 비현실적”이라는 지적이 실감나게 들린다.

그렇다면 ‘시장의 기대를 한몸에 받고 있는 온라인 신작 기대작’들이 대거 실패를 하게 된다면 어떻게 될까. 온라인 게임 시장에서 한국산 게임들의 존재는 이전보다 더욱 미약해질 것이 명약관화(明若觀火, 불을 보듯 명확)다. 적어도 이 점에서 ‘온라인게임’에 대한 비관론이 팽배해 있다.

특히 가파른 성장세를 타고 있는 모바일 게임들로 완전히 컨버전(변형, 전환)을 할 것이라는 의견도 많다. 실제로 NHN엔터테인먼트의 경우 모바일 게임 시장에 수백 억 원 수준의 자금을 투입하고 있지만, 온라인 게임 시장에서의 추가적인 신작에 대해서는 말을 아끼고 있다.

네오위즈게임즈 또한 ‘블레스’ 이후 추가적인 온라인 게임 시장에서의 성장 동력에 대해서는 언급을 하지 않고 있다. 넷마블게임즈는 ‘엘로아’의 런칭을 발표하면서 “실패한다면 더 이상 온라인 게임 시장에 대한 미련은 없다고 생각할 것”이라며 배수진을 쳤다.

당장 2015년을 지나고 나면 온라인게임의 추가적인 신작, 기대 신작에 대한 비중이 크게 줄어들 것으로 보이고 있다. 그런 상황에서 자연스럽게 온라인 게임 시장의 우려는 ‘수많은 신작’들에 가려져 함께 겉으로 상승하고 있는 것이 보인다.

외산 게임의 압도적인 점유율, 모바일 게임의 폭발적인 확대와 게임 소비형태의 변화 속에서 떠밀리는 듯한 ‘거대 런칭’ 현상이 온라인게임 대풍년의 다른 모습이다.

이러한 통념을 뒤집고 한국 온라인게임은 기적적인 대역전 홈런을 쳐낼까. 게임업계의 ‘기대반 우려반’의 시선이 2015년 신작 시장을 관통하고 있다.

한경닷컴 게임톡 송경민 기자  songkm77@nate.com

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