12월 23일(화), 이야기산업 육성을 위한 정책토론회 열려

□ 창조경제 시대, 우리에게 새로운 성장기회를 제공해줄 이야기산업 육성에 대한 제도적 지원방안이 드디어 베일을 벗는다.

□ 문화체육관광부(장관 김종덕, 이하 문체부)와 국회 강은희 의원이 공동으로 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘이야기산업 육성을 위한 정책토론회’가 12월 23일(화요일) 오전 10시부터 국회 의원회관 제2세미나실에서 개최된다.

□ 이번 토론회는 문체부에서 올 한해 추진했던 ‘이야기산업 실태조사’ 및 ‘이야기산업의 경제적 효과’ 연구 결과를 기반으로 정리한 <이야기산업 현황과 과제>를 발표하고, 현황과 과제에 대한 면밀한 분석을 통해 마련된 <이야기산업 진흥법(가칭)> 제정안에 대해 토론하기 위한 자리이다.

<1조 5,460억 규모의 이야기산업, 경제적 파급효과 약 3조원 달해>

□ 이야기산업은 “이야기 원천소재의 조사.발굴, 이야기의 창작.기획.개발.유통.소비 및 이에 관련된 서비스를 행하는 산업”으로 정의되며, 이런 정의를 바탕으로 ▲ 기초 이야기산업 ▲ 콘텐츠 이야기산업 ▲ 일반 이야기산업 등 세 가지 세부 산업으로 구분된다.

□ 이야기를 활용하는 산업에서 이야기 관련 비용의 비중을 통해 파악한 결과 이야기산업의 규모는 약 1조 5,460억 원(2012년 기준) 수준이며, 이는 만화산업(7,585억 원), 애니메이션산업(5,210억 원)보다 큰 규모이다.

□ 또한 이야기산업의 생산유발효과는 약 2조 9,500억 원으로, 이는 만화산업 생산유발효과 1조 3,600억 원, 프로야구의 연간 경제적 파급효과 1조 1,800억 원(국민체육진흥공단, 2010)보다 약 2배 이상 큰 것으로 파악되어 이야기산업 육성을 통한 경제적 가치가 상당하다는 것을 알 수 있다.

□ 이처럼 국내 이야기산업 발전 가능성은 높은 것으로 파악되지만, 현 주소는 어려운 상황이다. 특히 이야기 창작자들의 어려움이 큰 것으로 조사되었으며, 이야기 가치사슬이 제대로 형성되어 있지 않아 제도적 뒷받침이 필수적인 것으로 전문가들은 보고 있다.

□ 실태조사에 따르면, 이야기 창작자의 대부분은 프리랜서(86.1%)이며, 모든 과정을 단독으로 창작(65.9%)하는 비율이 높고, 법률적 문제 발생 시 주로 ‘혼자서 대응(39.9%)’하거나 ‘선배의 도움으로 해결(28.6%)’하는 비율이 높았다. 이는 창작자의 고립된 창작환경을 보여주는 결과이다.

□ 또한, 이야기 유통의 애로사항에 대한 설문조사에서도 낮은 고료(73.3%), 기획제작사와 연결고리 부족(64.8%), 부가판권 등 제작사에게 유리한 일방적 계약(56.4%), 고료 지급의 불투명성(44.3%) 등 이야기 창작자에게 불리한 유통 환경이 많이 지적되었다.

<‘이야기 창작환경 개선 - 이야기 유통 활성화’ 선순환 구조 필요>

□ 따라서 이야기산업 육성을 위해서는 ‘창작자를 위한 이야기 창작환경 개선’과 ‘이야기 유통 활성화’가 함께 달성되어야 선순환 생태계가 조성될 수 있다고 판단되었으며, <이야기산업 진흥법(가칭)> 제정안에는 이러한 고민들이 반영되었다.

□ 제정안에는 원천소재 조사.발굴 촉진, 이야기 기획.개발 및 창작 활성화, 이야기 전문기업, 이야기 유통지원센터, 공정한 거래질서 구축 등의 내용이 포함되어 있으며 토론회에서는 주요 내용에 대한 설명과 함께 참석자 간의 토론 및 의견 청취가 진행될 예정이다. 문체부와 국회 강은희 의원실은 이번 토론회에서 제시된 의견을 세부적으로 검토하고 문제점을 보완하여 연내 제정안을 발의할 계획이다.

□ 한국콘텐츠진흥원 정책연구실 이기현 실장은 “콘텐츠, 관광, 상품 등 현대사회 주요 소비재의 대부분은 이야기의 힘을 통해 킬러콘텐츠로 진화하고 있다”며, “아이디어가 새로운 일자리와 산업을 이끄는 창조경제 시대에 이야기산업 육성은 필수적으로 앞으로 한국콘텐츠진흥원은 창작자와 산업이 상생할 수 있는 구조 마련에 박차를 가해 내년 상반기에는 ‘이야기산업 육성 중장기계획’을 발표할 예정”이라고 말했다.

한경닷컴 게임톡 이광준 기자 junknife@naver.com 

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