롤러코스터 탄 격동의 게임업계...‘살아남아라 개복치’ 쇼크까지

최근 이직을 결심한 게임 개발자 A군은 큰 고민에 빠졌다. 안갯속에 잠긴 게임 시장의 판도를 예측하기가 너무 어려웠기 때문이다. 

2012년 중순까지는 게임업계의 흥행 방정식에는 항상 대작 MMORPG가 있었다. 당시 ‘블레이드앤소울’이나 ‘아키에이지’ 같은 대작 MMORPG들이 한국 게임산업의 간판스타 역할을 했다. 

하지만 2012년 말부터 이른바 카카오 열풍으로 모바일게임 ‘애니팡’(선데이토즈)이 국민게임으로 등극하면서 시장의 판도가 완전히 바뀌게 되었다. 그래서 2013년은 모바일 게임의 해가 되었다. 

‘쿠키런’(데브시스터즈)이나 ‘윈드러너’(링크 투모로우) 같은 모바일 게임은 기록적인 성장세를 기록하며, 당시 많은 게임 회사들을 모바일 게임으로 사업 전환하는데 큰 역할을 했다. 

이후 모바일 게임 시장이 성숙되면서 ‘블레이드’(4:33) 같은 높은 그래픽 퀄리티의 게임도 등장해 흥행몰이를 하는 중이다. 

하지만 ‘산이 높으면 골도 깊다’는 말처럼 모바일 게임은 구글플레이+카카오 지불에 50%가 넘어 매출 대비 수익성이 낮다는 약점과 모바일 게임 시장의 성장 둔화로 시름에 잠긴 게임사들이 늘어나고 있다. 심지어 모바일 게임에서 온라인 게임으로 사업 전환을 다시 시도하는 사례가 나타나고 있는 실정이다. 

이처럼 2014년 세밑은 한치 앞도 내다보기 힘든 게임 시장의 시대로 진입했다. 그런데 이런 상황에서 충격파를 던진 게임이 있다. 올해 말 선보인 일본의 한 스타트업 회사인 SELECT BUTTON의 '살아남아라 개복치'라는 작은 캐주얼 게임이 그 주인공. 

3인이 스타트업이 개발하고 그다지 공력을 들이지 않는 이 게임은 매출 상위권을 기록해 난세의 시장을 더욱 전망하기 어렵게 만들었다. 난세의 시장이긴 하지만, 소비자들이 진정 원하는 것은 언제나 참신한 게임인가? 과연 정답은 무엇인지 질문을 던질 시간이다. 

한경닷컴 게임톡 안중원 객원기자 titan515@naver.com
 

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