역대 최대 규모-관람객 20만 훌쩍...해외 유료 바이어만 1656명 '모바일' 강세

올해로 10회째를 맞이하는 ‘지스타(G-Star)’가 나흘간(20~23일) 행사를 마치고 화려한 막을 내렸다. 

부산 해운대 벡스코에서 열린 이번 지스타에서는 역대 최대 규모인 35개국 617개 국내외 게임관련 기업이 참여했다. 총 2558부스를 열었다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)와 지스타 사무국은 평일 이틀간 8만명, 22일 토요일에는 7만 289명이 방문해 누적 관람객 15만 509명을 기록했다고 발표했다. 

최종 지난해 관람객 규모인 18만 8707명을 무난하게 뛰어넘어 22만명을 이를 것으로 전망되었다. 올해는 대작 온라인게임이 대거 출전해 오프라인에서 다양한 볼거리와 이슈를 보여주었다. 하지만 점차 모바일게임이 대세가 되는 상황에서,  내년에도 과연 오프라인 대형 게임쇼에 걸맞은 형식과 내용을 찾아내야 하는 과제도 던져주었다.

# B2B 관심에 대한 관심 해마다 ↑

지스타는 각 게임사의 신작 게임 시연 및 게임에 대한 정보가 공개된다. 올해 B2C에는 지스타에 2년만에 나온 엔씨소프트, 10년 개근 출석한 넥슨, 처음 출전하는 스마일게이트와 액토즈소프트 등의 게임사들이 참석해 게이머를 설레게 했다.

하지만 올해는 지스타에 단골로 참석해온 워게이밍넷과 블리자드엔터테인먼트 등의 외국 기업은 불참했다.  컴투스, 게임빌, 넷마블 등 모바일 게임으로 국내외에서 성공을 거둔 회사들도 B2B로만 참여했다.

B2B관은 올해 유료 바이어가 1일차에 1257명, 2일차 266명, 3일차 133명으로 누적 1656명을 기록했다. 지난해 1397명과 비교해 바이어들이 관심이 더욱 높아진 것을 알 수 있다.

NHN엔터테인먼트의 경우, 20일부터 22일까지 총 125건의 상담이 진행되었다. 이중 해외 상담 건수는 절반 이상을 차지했다. 정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 직접 바이어들과 직접 수출상담에 나서 글로벌 공략에 힘을 실고 있음을 몸소 보여줬다.

# 뛰는 온라인 게임 위에 나는 모바일 게임

11월 19일 지스타 전날 열린 ‘대한민국 게임대상’에서는 이변이 일어났다. 바로 4:33의 ‘블레이드 for Kakao’가 모바일 게임 최초로 게임 대상을 거머쥐었다. 위메이드엔터인먼트의 온라인 게임 ‘이카루스’는 최우수상을 수상했다. ‘블레이드’를 개발한 김재영 액션스퀘어 대표는 “감개무량하다”라며 기쁜 마음을 감추지 못했다.

지난해에는 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’가 대상을 타고, 넷마블의 ‘몬스터 길들이기 for Kakao’가 최우수상을 수상했다. 1년 만에 모바일과 온라인 게임의 판도를 바꾸며 명실상부한 대세로 자리매김했다.

하지만 지스타 B2C 부스에서는 여전히 온라인 게임에 힘을 실었다. 그것도 규모나 개발기간이 오래 걸린 완성도 높은 대작급 MMORPG 5개 작품이 선보여 눈길을 끌었다.  

엔씨소프트는 200부스의 ‘리니지 이터널’ 시연석을 마련했고, 개발중인 ‘프로젝트 혼’의 영상을 공개했다. 스마일게이트는 ‘아제라’ 시연과 함께 ‘로스트 아크’ 영상을 선보였다. 엑스엘게임즈는 ‘문명 온라인’, 액토즈 소프트는 ‘파이널판타지 14’를 단일 타이틀로 유저들의 관심을 모았다. 넥슨도 '메이플스토리2'를 영상으로 공개했다.

물론 모바일 게임도 출품되었다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “앞으로 엔씨소프트 게임은 모두 온라인뿐만 아니라 모바일로도 만날 수 있을 것”이라 선언한 만큼, 엔씨소프트 부스에서 ‘리니지 이터널’을 모바일 연동 버전을 공개하고, ‘패션스트리트’를 포함한 모바일 게임 시연 공간을 마련했다.

스마일게이트 역시 개발중인 모바일 게임 ‘프로젝트 퍼피’를 공개했고, 넥슨은 ‘광개토태왕’과 ‘마비노기 듀얼’ 등 4종의 모바일 게임 시연석을 따로 마련했다. 부산 지역 대표 게임사 트리노드도 '포코팡' 대형 부스를 열었다.

B2B관으로 가면 분위기가 확연히 달라졌다. 모바일게임 전시 일색일 만큼 한국의 컴투스, 게임빌,  넥슨,   디앱스게임즈 등에다 중국의  창유, COG, e펀 등 국내외 모바일게임 중심 부스가 꾸렸다.

이 때문에 게임업계에서는 "겉으로 보면 온라인게임이 주도한 B2C가 눈에 띄지만, 실제로 모바일게임 시대를 실감할 만큼 유료 바이어 누적 1656명(지난해 1397명)으로 붐빈  '완판'된 B2B관이 더 실속이 있다. '뛰는 온라인 게임 위에 나는 모바일'이라는 말이 나왔다"라고 평을 내리고 있다.   

# “부산시는 게임산업 활성화에 반대되는 어떤 규제도 반대”

이번 지스타의 핫이슈 중 하나는 21일 지스타 현장을 방문했던 문재인 새정치민주연합 의원과 서병수 부산시장의 “어떠한 게임규제도 반대한다”는 발언이었다.

서병수 시장은 “부산에서 게임산업 발전과 지스타의 성공적 개최를 지속적으로 담보할 수 있도록 모든 지원과 노력을 아끼지 않겠다. 부산시는 게임산업 활성화를 위해 발전에 걸림돌이 되는 어떠한 규제도 반대한다는 것을 분명하게 말씀드린다. 건전한 문화로 발전하도록 예산 지원도 아낌없이 하겠다”고 강한 의지를 표명했다.

규제라는 먹구름이 한국 게임산업을 뒤덮고 있는 만큼, 이런 성명서는 화제가 되었다. “지스타를 성남에서 해야한다”, “믿지 못하겠다”는 부정적 의견도 있었지만, 게임개발자연대는 “크고 작은 오해를 풀겠다”며 지스타가 끝난 후 서병수 시장과의 면담을 추진할 계획이라고 전했다.

지난 4일간 다양한 이슈와 시사점을 남겨둔 지스타가 무난하게 막을 내렸다. 역대 최대 부스는 물론 지난해 관객수를 돌파했지만, 예전에 비해 열기는 식었다. B2B관의 해외 유료 바이어의 관심은 높아졌지만, 업체들의 B2C관 출전에 대한 관심은 낮아진 때문이다.

정부가 게임산업에 대한 진흥을 비롯한 긍정적 신호를 보내고 있지만, 여전히 게임 산업 규제 문제는 실제적인 실행이 없이 '구두선'에 그치고 있고, 깔끔한 해결책도 나오지 않고 있다. 10주년을 맞이한 지스타의 미래를 위해, 한국 게임 산업을 위해 우선 '규제' 문제를 풀고, 지스타를 어떻게 이끌어 나가야할지 구체적 계획이 시급한 상황이다. 

부산=한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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