B2B관서 깜짝 조우 인터뷰 “아침 유럽-저녁 동남아, 시차 두고 회의 즐겁다”

“지스타 전시관에 도배가 되어있는 슈퍼셀의 ‘클래시오브클랜’를 보면서 꼭 글로벌 1등 하고 싶다는 생각을 했다.”

게임빌 아니 한국 게임업계에서 글로벌 모바일게임에 관해 둘째가라면 서러울 이가 있다. 바로 이규창 게임빌 USA 대표다. 게임빌은 올해 엄청난 성장을 했다. 특히 지난해 컴투스 인수 이후 글로벌 사업에 가속페달을 밟았다.

실적을 보면 올해 3분기까지의 누적 매출이 이미 지난해 연간 매출인 812억 원을 넘어서면서 최초로 연간 매출 1000억 원을 돌파했다.

게임빌-컴투스의 통합의 대표인 송병준 대표의 리더십이 돋보이지만 글로벌 시장의 최전선 선봉장인 게임빌 USA의 힘도 크다. 지스타2004에 B2B 부스에 만난 그는 “올해는 글로벌 시장에서의 유료화와 온라인서비스, 로컬라이징의 프로세스를 체계화하고, 내년부터 고퀄리티의 서비스를 내놓을 준비를 끝냈다”며 말했다.

기자는 7년 전 이전 게임USA 사옥을 한국 기자로 처음으로 찾은 적이 있다. 그 이후 직접 만난 것은 이번이 처음이다. 그동안 페이스북이나 이메일 인터뷰를 했다. 그는 “당시 인터뷰했던 사진이 지금도 사무실에 있다”며 웃었다.

■ “올해 지사 늘어 시차 있는 지역과 커뮤니케이션 중요
올해 게임빌은 완전히 ‘글로벌 게임의 법칙’을 잘 꿰어 ‘도사’급으로 승승장구했다. 카카오 등장과 스마트폰게임에 대한 대비가 안되어 있어 2년 전 모습은 온 데 간 데 없다.

게임빌의 전격적인 컴투스 인수는 ‘대도박’이었다. 그런데 신은 게임빌의 편이었다. 그리고 드라마 같은 ‘반전’을 이뤄냈다. 역시 글로벌이었다. 그동안 맨주먹으로 미국 시장에 나가서 어려운 통신사와 발품을 팔아가면서 ‘영업’의 결과이다. 늦지만 더욱 빛이 났다.

그는 “올해는 게임빌USA(북미와 유럽과 동남아)-중국지사(중국-싱가포르)로 큰 구도의 지사체계다. 14개국 언어와 운영을 대응한다”며 “북미USA는 57명, 최근에 세팅을 마친 동남아 20명, 유럽 6명을 합치면 모두 83명, 여기에 컴투스 법인 20명이 더해진다”이라고 소개했다.

글로벌의 사령탑인 그는 “1주일 1~2회 송병준 사장님과 통화한다. 올해는 지사가 늘어나면서 커뮤니케이션이 가장 신경을 쓴다. 한국 본사에서 콘텐츠를 내보내오면 아침에는 유럽-퇴근 무렵에는 동남아 지사와 통화 등 커뮤니케이션을 한다. 조직이 작을 때면 전달사항이 빠르게 소통했다. 이제 큰 조직이 되어서 커뮤니케이션이 가장 중요하다”고 말했다.

■ 컴투스와 게임빌 하나 되어 10*10=100
사실 게임빌과 컴투스는 2년 전 한몸이 되었다. 처음에는 퍼블리싱에서 강한 게임빌과 개발력이 강점이 있는 두 회사의 기업문화가 화학적으로 결합하기는 오랜시간이 걸릴 것으로 예상되었다.

그는 “피처폰에서 스마트폰으로 변화하면서 양사가 모두 힘들었다. 하지만 2009년 앱스토어 열렸다. 하나만 올리면 전세계 150개 국으로 뿌려지는 시스템으로 부가 운영 이슈없어 글로벌 배포에 도움이 되었다”며 “하지만 운영의 문제가 생겼다. 해외 트래픽을 갖고 있는 양사가 힘을 합쳐져 10+10=10이 아니라 10*10=100이 되었다”라고 설명했다.

시너지 발생은 ‘하이브’가 포인트다. 물론 구글-애플이 없으면 안되지만 지금도 도움이 되고 글로벌 원빌드에 큰 기여를 했다. 그는 “2006년 글로벌 진출할 때 해외 시장은 어렵다. 단기 성과에 집중하면 실패할 수밖에 없다. 장기적으로 풀어야 한다. 애플-구글 인맥은 노키아 등 모바일 출신이다. 이통사-제조사의 인맥이 오랫동안 이어져 자연스럽게 도움을 받을 수 있는 것이 큰 힘이었다”고 말했다.

■ “프레임이 넘어갈 때 갑자기 다가온 실패를 조심해야”
그는 “한국 게임사들이 T스토어 등 국내 사업에만 치중했을 때 게임빌만 글로벌로 갔다. 특히 스마트폰이라는 혁신 기기가 등장해 기회가 있었다. 오랫동안 시장을 일궈왔던 경험이 잘 통할 정도로 운이 좋았다”고 말했다.

스마트폰 등장은 제조사나 이통사는 물론 온라인게임에 집중했던 회사들은 하나같이 실패로 이어질 수 있었다. 그는 “가령 온라인게임사는 머뭇거리다 모바일진출에 늦었다. 제조사와 이통사도 마찬가지다. 피처폰 게임만을 만들었던 게임빌이나 컴투스는 카카오가 등장했을 때 한국 선두 스마트폰 게임 개발사임에도 대응을 제대로 못해 힘들었다”며 “결국 글로벌이라는 방향이 돌파구였다. 송병준 대표가 가장 힘들었을 것이다. 힘든 만큼 큰 베팅이 필요하다. 그리고 잘되면 큰 성과로 돌아온다.”

여기에다 “게임산업은 역시 콘텐트”라는 점을 다시 확인했다. 그는 “지금까지 인프라를 구축했지만 앞으로는 콘텐츠가 중요하다. 컴투스는 ‘낚시의 신’과 ‘서머너워즈’ 등 개발력, 게임빌은 최근 계약한 ‘다크어벤저2’ ‘아키에이지’등처럼 두 회사가 궁합이 척척 맞는다”라고 강조했다.

■ 글로벌 시장에서 두터운 인맥 역할 톡톡
그렇다면 새로 세팅된 각 글로벌 지사의 인력은 누구일까.

그는 “게임빌USA는 온라인게임과 PC게임 경력자가 많다. 넥슨USA-넷마블-스마일게이트 등 라이브 경험이 많은 인원이 충원이 되어 큰 도움이 되었다”며 “로컬라이징은 액티비전-닌텐도 출신이 많아 퀄리티가 필요한 번역에는 그들이 문제를 해결했다”고 말했다.

2007년 게임빌USA 방문 때 찍었던 사진.=출처 박명기
동남아를 맡은 요그텐트(Joerg Tente) 동남아지사장은 피처폰 시절부터 10년 인연이 쌓아온 ‘절친’이고, 데이비드 모어(David Mohe)는 게임 기자 출신으로 온라인게임사에 입사했고, 모바일게임 광고회사의 경험을 쌓았다.

그는 “10월에 출근한 두 분도 이번 지스타에 왔다. 10년 간 항상 게임쇼 등에서 만나왔는데 지난해부터 설득해 이제 같은 회사 멤버가 되었다"고 웃었다.

■ 내년에는 하이퀄리티 시장으로 개편될 것
그는 내년 글로벌 모바일게임 시장에 대한 전망을 부탁하자 “한국에서 인기를 얻고 있는 ‘블레이드’ 같은 하이퀄리티 시장으로 넘어갈 것 같다. 그 이유는 역시 디바이스의 업그레이드다. 올 하반기에 안드로이드는 ‘3D 오픈 GLS’과 아이폰의 ‘메탈’로 그래픽 SW 칩이 도입되어 또다른 시장을 바꿀 것”이라고 말했다.

그는 “가령 ‘다크어벤저2’는 이번주 런칭되었는데 벌써 iOS 10위다. 중국에서는 100등 안이다. 개발사가 처음 한국과 아시아만 서비스를 하려고 했다. 그런데 1편이 성공하자 개발사인 불리언게임즈(대표 반승철)가 아예 글로벌 확산을 염두고 개발했다”고 소개했다.

이어 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’의 모바일 게임 개발 콘텐츠 투자 등 ‘크리티카’처럼 온라인게임을 모바일로 만드는 다양한 콘텐츠를 확대할 계획이다.

이제 하드웨어적으로도 모바일과 PC의 경계가 없어지고 있다. 그는 “글로벌 시장 전략은 유료화 체계화와 온라인서비스, 로컬라이징의 프로세스를 체계화한 이후 내년부터 고퀄리티의 서비스를 내놓을 준비를 끝냈다”며 말했다.

■ “게임빌, 난관 있지만 글로벌 1등을 향해 달리겠다”
그는 어릴 적 미국에서 6년을 살았다. 한국으로 돌아와 비디오게임을 하고 싶어 용돈을 아껴 플로피디스크를 갖고 1시간 반 시내를 향해 자전거를 타고 갔던 추억이 새록새록하다. 대구 시내서 게임을 복사해 돌아온 일이 1주일 2~3회였다.

집앞 컴퓨터 가게를 자주 들락거렸던 그는 게임잡지를 매달 정기구독했다. 그리고 대학을 가기 위해 게임을 끊었다 대학입학 후 블리자드 게임에 빠졌던 그는 ‘삼국지’ ‘레인보우식스’ ‘울티마온라인’ 등을 좋아했다.

그렇게 게임을 좋아하다 다시 게임업계에 투신한 그는 “잘못하면 제가 병목 현상(커뮤니케이션)이 될 수 있다” 정도로 신나게 글로벌로 달리고 있다.

그는 “지스타 행사장 여러 곳에 있는 슈퍼셀 광고를 보면서 모바일게임 시대가 왔다는 것을 실감했다. 대학시절 좋아했던 블리자드 게임이나 슈퍼셀 게임 등에 있는 ‘감성적 터치’의 매직을 풀어내 글로벌 1등하는 게임빌을 만들고 싶다”고 말했다.

부산=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

■ 이규창 게임빌USA 대표는?
- 2000 : 게임빌 입사
- 2003 : 게임빌 해외마케팅 실장
- 2006 : 게임빌 USA 지사장
- 2009 : GDC 자문 위원 역임
現 게임빌 USA 대표

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