[인터뷰] 박재홍 4:33 PD, 슬링샷 액션 RPG, 믹시의 ‘몬스터 스트라이크’와 차별성

왠지 모르게 끌리는 사람이 있듯, 왠지 모르게 땡기는(?) 게임이 있다. 하지만 4:33의 자체개발작 ‘몬스터샷 for Kakao(이하 몬스터샷)’은 다르다. 왠지 모르게 땡기는 게임이 아니라 진짜 당기는 게임이기 때문.

10월 23일, 서울시 삼성동에 위치한 4:33 사옥에서 박재홍 PD를 만났다. 출시를 코앞에 두고 정신없이 바쁜 나날 속에서, 벌써부터 느껴지는 ‘몬스터샷’의 대박 향기에 설레는 기색을 감추지 못했다.

박 PD와 함께 10월 28일 카카오톡을 통해 출시하는 ‘몬스터샷’이 어떤 게임인지에 대한 소개는 물론, ‘몬스터샷’의 당기는 매력과 일본 스마트폰 시장을 뒤흔든 비슷한 장르의 믹시의 ‘몬스터 스트라이크’와의 차이점까지 허심탄회하게 이야기해보았다.

■ ‘활’의 노하우를 그대로 접목시킨 ‘몬스터샷’

박재홍 PD는 4:33의 창립 멤버다. 권준모 의장, 소태환 대표, 양귀성 대표와 함께 일하며 강산이 한번 바뀌었고, 개발팀의 핵심 멤버인 파트 팀장들도 오랫동안 일한 동료들이다.

그는 “초창기부터 모바일 게임으로 시작했다. 그래픽 디자이너로 시작해 ‘에픽크로니클’과 ‘드래곤로드’ 등으로 마니아 유저들에게 이름을 알렸다. 4:33을 창립한 후, 스마트폰 게임의 태동기가 왔고, ‘히어로메이커’와 ‘활’을 만들었다. 그래픽 디자이너와 기획 등을 맡았고, ‘몬스터샷’에서 PD를 맡은 것이 처음이다”고 간략히 설명했다.

그렇다면 그가 첫 번째로 PD를 맡은 ‘몬스터샷’은 어떤 게임일까?

“몬스터를 손으로 당겨 적이나 벽을 맞혀 튕기는 게임으로 굉장히 직관적이다. 아케이드 전투로 스테이지를 헤쳐나가는 RPG 요소를 담고 있다. 몬스터마다 속성과 테마가 있어 진화시킬 수 있다. 시작부터 PVP를 고려했고, 모든 콘텐츠의 종착역은 결국 PVP이다.”

즉, ‘몬스터샷’은 ‘활’처럼 손으로 당기는 재미와 실시간으로 유저와 경쟁하는 재미를 담은 게임이다. 발사대 ‘슈터’에서 각도를 맞추고 몬스터를 손으로 당겼다 놓는 슬링샷 장르에 몬스터의 수집, 육성, 전투 등의 RPG 요소가 결합된 게임이다. 알까기나 당구의 4구, 핀볼을 떠올리면 쉽다.

어쩌다가 ‘활’에 이어 ‘몬스터샷’까지 ‘당기는 게임’의 전문가(?)가 되었는지를 묻자, 박 PD는 웃으면서 “특별한 이유는 없고, 팀이 해체되지 않고 개발을 쭉 같이 하면서 노하우를 쌓았다. 터치 슬라이드 기반의 직관적 UX(사용자 경험)를 어떻게 적용해야하는지 ‘활’을 통해 확신하게 됐다”고 설명했다.

이미 ‘활’을 경험한 박 PD는 ‘몬스터샷’에서도 노하우를 그대로 접목시켰다. 그는 “‘몬스터샷’에서는 ‘활’처럼 실시간 전투가 가능하다. 카카오톡 친구들은 물론, 전체 유저들과도 랭킹을 겨룰 수 있다. 다른 유저와 대전을 통해 레벨업을 할 수 있다. 실시간 대전에서 매칭과 서비스 등 여러 측면을 봤을 때, 4:33이 가장 성공적이었다. 그만큼 우리에게 실시간 대전은 버릴 수 없는 큰 강점이다”라고 자신있게 설명했다.

■ ‘몬스터 스트라이크’와는 느낌이 다르다.. 종착역은 PVP

그런데 사실 ‘몬스터샷’은 세상에 없던 게임은 아니다. 비슷한 류의 게임들은 이미 시장에 나와 있다. 가장 대표적으로 일본의 믹시가 개발한 ‘몬스터 스트라이크’는 겅호의 ‘퍼즐앤드래곤’의 매출을 뛰어넘기도 했다. 이후 일본에서는 비슷한 종류의 게임이 다수 출시되었고, 한국에서도 네오위즈게임즈가 충돌액션 RPG ‘핑거나이츠’를 지난 6월 24일 출시했다.

▲ 믹시의 '몬스터 스트라이크'

특히 ‘몬스터 스트라이크’의 경우, 최근 한국에서 남다른 포부를 가지고 대대적인 출시를 선언하기도 했다. ‘몬스터샷’은 기존의 게임과 어떤 차별성을 가지고 시장에 뛰어든 것일까?

박 PD는 ‘몬스터샷’의 핵심 포인트 3가지를 ‘타격감’, ‘예쁜 2D 그래픽’, ‘PVP’로 꼽았다.

“타격감 구현과 속도감”이라 1초의 망설임도 없이 이야기했다. 그는 “단순히 ‘빠름’의 문제라기보다, 물리적으로 공이 벽에 반사되는 탄성이나 이펙트의 느낌이 다르다. 쫄깃한 맛을 위해 튜닝을 많이 했다. 기본적으로 당겨서 쏘는 것은 같지만, RPG에서 보이는 직업군과 스킬이 녹아있어 스킬 활용과 전술적 측면도 다르다.”

하지만 사실 이런 점은 1등급 한우와 1++등급 한우를 가려내는 것만큼이나 전문적이면서 주관적이다. 조금 더 구체적으로 설명을 부탁했다.

박 PD는 “‘몬스터 스트라이크’와 전개하는 느낌이 다를 것. 같은 파티에 있으면 연쇄 콤보를 통해 아군에게 버프가 걸리는 보조적 스킬도 있고, 싱글 플레이에서는 콤보를 이끌어내는데 신경을 많이 썼다. 기존의 슬링샷이 단순히 맞히고 쏘는 것에서 끝났다면, ‘몬스터샷’에서는 각 계산을 하면 히트가 누적되며 추가적 데미지가 들어가 판을 뒤집을 수 있다. PVP에서는 이를 통해 전세 역전도 가능하다”고 이야기했다.

2D 감성의 그래픽은 캐릭터를 돋보이게 하기 위한 선택이었다. 개성 강하고 독특한 캐릭터를 위해 차별성을 둔 것. 그는 “최근에 출시된 게임들의 캐릭터는 비슷비슷하다. ‘몬스터샷’의 캐릭터는 개성이 강하다. 물론 대중성도 함께 주기 위해 신경썼다고 전했다.

마지막으로 ‘몬스터샷’의 엔드콘텐츠인 PVP는 이미 앞에서 모든 자랑을 완료했다. 하지만 박 PD는 “다양한 전략이 있지만, 처음에는 신경쓰지 않아도 된다. 라이트 유저는 쏘고 튕기는 재미에 흠뻑 빠지고, PVP 상위로 갈수록 코어 유저들은 다양한 전술에서 재미를 느낄 것”이라 전하며 마지막까지 덧붙였다.

■ 일도 가정도 열심히! 4:33은 트렌드를 만들어가는 회사

재밌는 것은 ‘몬스터샷’이 처음부터 4:33의 기대를 받지는 못했다는 사실. “처음에는 다들 의아해했다. 아무래도 4:33 출시작들이 캐주얼보다는 남성성이 강했고, RPG가 강세였기 때문. ‘몬스터샷’은 캐주얼한 편이라 다들 기대 반, 의심 반이었다. 하지만 CBT 이후, 사내 반응이 매우 좋아 요즘 바람이 들어갔다. 소태환 대표님도 지속적으로 피드백을 주신다.”

이밖에 개발을 진행하면서 기억에 남는 에피소드는 없는지 묻자, 박 PD는 “정말 바빴다. 특히 PD이다보니 집에도 잘 못갔다. 그런데 ‘몬스터샷’ 팀에서 나를 포함해 개발기간 동안 총 3명의 아이가 태어났다. 두 명은 이미 태어났고, 한 명은 곧 나온다. 다들 바쁜 와중에 가장의 역할(?)을 충실히 하고 있다”고 이야기했다. 모르긴 몰라도 ‘몬스터샷’에 대박을 안겨줄 복덩이 아기들일 것이다.

대만과 마카오, 홍콩 지역에 이미 출시하고 알리바바와도 중국 서비스 계약을 맺은 ‘활’과 넥시전을 통해 일본에 출시할 예정인 ‘회색도시’가 있는 만큼, 글로벌 계획에 대해 물었다.

그는 “4:33은 국내에서 성공하지 못하면 해외에서도 성공하지 못한다고 생각한다. 처음에는 해외를 염두에 두지 않았는데, 최근 들어서는 얘기가 나오고 있다. 특히 ‘활’이 대만에 출시한 이후 해외 런칭 노하우가 생겨 기대하고 있다”고 전했다.

4:33은 다른 곳과 비교해 독특한 게임을 서비스하는 것으로 알려져있다. 실시간 대전 ‘활’은 물론, 스마트 드라마 ‘회색도시’ 시리즈, 유니티가 아닌 언리얼 엔진으로 만든 액션 RPG ‘블레이드’ 등 처음엔 주변에서 “괜찮을까?” 걱정을 하기도 했다. 하지만 연이은 성공으로 “완전 괜찮음”을 인증했다.

박 PD는 “트렌드도 중요하지만, 4:33은 이를 따라가기보다는 새로운 도전을 하며 트렌드를 만들고 있다. 4:33은 게임의 단점을 강점으로 바꾸며 성공했다. ‘몬스터샷’ 역시 유행하니까 만든다는 접근이 아니었다”고 이야기했다.

마지막으로 ‘몬스터샷’의 목표와 포부에 대해 물었다.

“인기순위 1위에 오래 있길 바란다. 인기가 많으면 매출도 자연스럽게 따라올 것. 재미가 먼저다. 기존의 RPG말고 새로운 하이브리드 RPG가 나올 것이다. ‘몬스터샷’이 그 중 가장 먼저 떠오르게끔 하는 것이 목표다. 뼈를 깎는 노력으로 준비한 ‘몬스터샷’을 사랑해주시길 부탁드린다.”

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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