[질의응답] 9월 17일 시연회, 1차 비공개 테스트 10월 7일~10일

네오위즈게임즈가 서비스하고 네오위즈씨알에스가 개발중인 액션RPG ‘애스커’가 9월 17일 경기도 성남에 위치한 네오위즈 사옥에서 간단한 시연회와 질의응답을 진행했다. 노희남 개발실장과 박성준 개발총괄 디렉터, 고윤호 사업팀장이 직접 자리해 ‘애스커’에 대한 기자들의 모든 질문을 받았다.

■ “부수면서 액션에 쾌감을, 고급 플레이로 기대감을”

게임 콘텐츠에 대한 질문이 쏟아졌다. 먼저 ‘애스커’의 가장 큰 특징 중 하나는 유저가 지형을 활용하며 즐길 수 있는 액션 RPG라는 것이다. 하지만 시연회에서는 지형 활용도가 높지 못했다. 지형을 활용한 콘텐츠는 따로 마련된 것인지에 대해 물었다.

박성준 PD는 “현재 9월 17일자로 플레이하신 빌드는 한달 전 빌드다. 그래서 CBT때와는 많이 다르다. 지형을 본격적으로 활용하는 콘텐츠는 따로 있는데 이번 CBT에서는 공개되지 않을 예정이다. 날씨에 따라서도 달라진다고 설명했는데, 그 부분 역시 그래픽적인 문제로 2차 CBT에서 공개될 예정이다”고 설명했다.

‘애스커’에서는 주변 사물에 따라 액션이 달라지기는 하지만, 특별히 ‘부순다’는 느낌만 들 뿐, 이를 연계해 새로운 재미를 느끼기는 어려운 것 같다는 평도 있었다.

이에 대해 박 PD는 “‘애스커’에는 파괴 가능한 물체와 구조물이 많다. 이들의 첫 번째 목표는 ‘부수는 쾌감’이다. 전투와 자연스레 어우러져 타격감을 높이는 효과가 있기 때문이다. 하지만 여기서 끝나는 것이 아니라 전투에서 활용이 가능하다. 초반에서는 우연히 발생하지만 후반부로 갈수록 고급 플레이를 할 수 있는 시스템을 구축했다. 일부러 초반에는 많이 넣지 않았다”고 이야기했다.

특히 이번 CBT에서는 20레벨까지 공개되는 만큼, 난이도를 낮춘 것. 이어 “후반으로 갈수록 전투의 난이도가 올라간다. 맵에 있는 여러 지형 지물을 활용해 풀어나가는 플레이 패턴을 유저들이 찾아내길 기대하고 있다. 현재 PVP 밸런스에 대한 부분도 맞춰가고 있다”고 설명했다.

■ “개성넘치는 독특한 캐릭터, 커스터마이징도 구현될 예정”

이번 CBT에서 선보일 클래스는 검투사, 어쌔신, 배틀메이지 총 3종이다. 박 PD는 “조작난이도를 따지자면 검투사<어쌔신<메이지가 된다“고 말했다.

검투사는 전형적인 파이터로 공격을 피하기는 게 아니라 공격으로 극복하는 직업이다. 광역 공격이 많아 노출이 되더라도 공격적 대처가 효과적이다. 스킬을 사용하고 동작이 끝나기 전에 추가 액션을 이어나가는 연계스킬도 다양하다. 단순 반복적 플레이가 아니라 상황에 대응하는 주도권은 가질 수 있다.

어쌔신은 쌍수를 사용하는 캐릭터로, 빠른 이동과 공격이 특징적이다. 좁은 범위의 적은 집중적으로 타격할 수 있으며, 회피기가 다양하다. 배틀메이지는 일반적인 마법사와 다르다. 중거리 스킬에 대한 활용도가 높으며, 근거리에서는 둔기를 사용해 전투를 효과적으로 할 수 있다. 공간과 시간에 대한 컨트롤이 효율을 좌우한다. 공격이 효과를 나타내기까지 시간이 필요하기 때문이다. 이는 스킬 시전 시간이나, 효과가 나타나는 시간을 의미한다.

캐릭터마다 뚜렷한 개성이 있는 만큼, 추가될 캐릭터에 대한 소개도 살짝 부탁했다. 박 PD는 “오픈 때는 4개의 클래스를 열 예정이다. 내부적으로는 6개까지 계획이 있다. 힌트를 주자면, 현재 공개되 캐릭터들이 대차게 싸우는 검투사, 치고 빠지는 회피 스타일의 어쌔신, 수준높은 컨트롤을 요구하지만 데미지가 높은 배틀메이지다. 다른 게임과 비교했을 때 방어 위주의 클래스나 궁수가 없다는 것이 힌트다”고 이야기했다.

9월 17일 파이널테스트를 시작한 ‘검은사막’의 경우, 섬세하면서도 세련된 캐릭터 커스터마이징으로 화제가 되기도 했다. ‘애스커’에서도 비슷한 퀄리티의 커스터마이징을 기대할 수 있는지에 대해 묻자, “기능적으로 들어가있지만 CBT에는 프리스타일만 적용할 예정이다. 상세한 기능은 2차 CBT에서 포함되어 공개될 것”이라 말했다.

이어 “퀄리티는 ‘검은사막’과 거의 유사하다고 볼 수 있다. 45개 정도 있으며, 세밀하게 조정이 가능하고 몸도 조절할 수 있다. 하지만 다른점이 있다면 키 조절에는 제약을 두었다. 타격 판정에 영향을 미치기 때문이다. 그래도 예쁘게 보여드리기 위해 준비중이다”고 덧붙였다.

액션 MORPG가 이전부터 다양하게 존재했던 만큼, ‘애스커’만의 차별성은 무엇인지에 대해 물었다. 이에 “가장 어렵지만, 많이 들은 질문이다. ‘마비노기 영웅전’이나 ‘C9’ 등 잘 만든 게임이 많다. ‘애스커’가 가지는 가장 큰 강점은 동기화 방식이 완벽하다는 것. 정밀한 타격을 기반으로 하는 액션 게임에서는 많은 차이를 가질 수 있다. 비주얼뿐만 아니라 플레이할수록 느낄 수 있을 것이다”고 말했다.

그는 “쉽게 말해서 때리는 부위에 따라 다른 리액션이 나오기도 하고, 수류탄을 던지는 몬스터가 있는데, 이것을 다시 집어서 던질 수도 있다. 모든 객체들이 물리객체화 되어있다. 어떤 합을 주고받느냐에 따라 매번 다른 합이 나온다. 보스전을 할 때 부서진 기둥의 잔재에 따라서 이동 동선도 달라지고 플레이도 달라진다”고 자세히 설명했다.

■ “‘애스커’로 유저들에겐 신선함을, 업계엔 희망을 줄 것”

일정에 대한 질문으로 시작되었다. 고윤호 사업 팀장은 “1차 비공개테스트(CBT)는 10월 7일부터 10일까지 진행할 예정이다. 현재 9월 23일까지 CBT를 모집하고 있으며, 10월 3일에는 이용자 초청 간담회를 열어 게임을 선보이고 다양한 의견을 들을 예정이다”며 “정식 서비스 오픈은 2015년 1분기 안에 진행하고 싶다”고 말했다.

이번 CBT에서 가장 주력하고 있는 부분에 대해서는 박성준 PD가 답했다. 그는 “액션 RPG인 만큼, 어떤 점이 부족한지에 대한 피드백을 가장 우선순위로 드고 개발에 반영할 예정이다. 그 외에는 엔진이나 시스템 자체가 기술적으로 독특한 것이 많다. 하지만 이 부분이 유저들을 직접 마주하는 실전에서 어떻게 돌아갈지 몰라 눈여겨 보고 있다”고 말했다.

이어 고윤호 팀장은 사업적 방향에서 “핵심적 부분 외에 운영과 관련된 부분은 아직 확정된 사항이 없다. 유저들이 어떤 이벤트를 원하고, 어떤 운영을 원하는지에 대한 의견을 듣고싶다. 이제 PC 온라인 유저들의 순도와 눈높이가 높기 때문이다. 사업쪽에서는 미처 생각하지 못한 좋은 아이디어와 운영적 부분을 기탄없이 듣고싶다”고 덧붙였다.

마지막으로 당차게 포부를 부탁했다.

그들은 “어려운 게임업계에서 제작되고 있는 게임이 별로 없는 상황인 만큼, 부담감과 책임감을 느끼고 있다. 기대해주시는 만큼 열심히 해서 새로운 희망이 될 수 있도록 하겠다. 어떻게 하면 기술력을 높여 프로젝트를 훌륭하게 성공시킬지 고민하고 있다. 액션 게임은 힘과 힘이 부딪치는 게임인 만큼, 유저들의 기대를 만나 새로운 재미를 느낄 수 있도록 노력하겠다”고 말하며 인터뷰를 마무리했다.

대작 온라인 액션RPG ‘애스커’의 CBT 참가 신청에 대한 보다 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://asker.pmang.com/)에서 확인 할 수 있다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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