엠게임차이나 출신, 360 ‘유이’의 한국인 “중국 시장 진출 위해 페이스북 개설”

중국의 ‘안랩’으로 통하는 '치후360'(나스닥 명 QIHU)은 보안프로그램 시장에서 누적 5억명 이상 누적 사용자를 보유하고 있다.  시장에서 약 90%  점유율을 기록하고 있는 것으로 알려졌다. 

이러한 유저풀을 기반으로 한 360 안드로이드 어플리케이션 다운로드 프로그램인 '360 Momile Assistant'를 사용하는 누적 유저 수는 4억 명에 이른다. 안드로이드 마켓에서 360이 차지하는 시장 점유율을 40% 이상이다.

게임톡은 ‘차이나조이 2014’에서 360부스를 방문해서 한국 시장을 책임을 지고 있는 이종숙 본부장을 만나 중국 시장에 대한 다양한 정보와 360의 협력모델 및 개발사에게 혜택을 주는 플랫폼 정책에 대해 확인할 수 있었다.

그는 먼저 360에 대해 소개했다. 그는 “올해 1분기 중국 안드로이드 모바일게임 시장 전체 매출은 27.3억 RMB로 30% 매출 선두 게임이 전체 시장 매출의 80% 이상을 차지하고 있다. 360마켓이 주요 매출 선두 게임들의 매출에 기여하는 비율은 35~50%다. 이러한 성과가 나는 주된 이유는 360마켓이 안드로이드 게임시장에서 40% 유저 점유율을 갖고 있기 때문이다"라고 소개했다. 

이 대목에서 게임톡은 아픈 질문을 빼놓지 않았다. “지난해 360을 통해 중국 시장에 진출한 ‘윈드러너’와 ‘모두의 게임’ 등은 성적이 저조했던 이유"를 물었다.

360 부스에는 최근 판권을 계약한 MBC 오락프로그램 ‘아빠 어디가’의 포스터가 눈에 띄었다.
이종숙 본부장은 한국과 중국의 모바일게임 시장 환경 차이에 대한 철저한 현지화와 대처가 필요했다고 아쉬움을 표했다.

“‘윈드러너’나 ‘모두의 게임’은 카카오 게임으로 네트워크 소셜게임이다. 중국의 네트워크 환경은 한국만큼 좋지 않다. 데이터 요금도 비싸 수시로 게임에 접속할 수 없는 상황이라 네트워크 기반의 캐주얼 게임보다는 싱글 캐주얼 게임이 더 많은 유저와 매출을 올리고 있는 상황이다. 캐주얼 게임의 경우 SMS 소액 결제가 주된 결제 방식인데,  당시 이런  결제 방식이 적용되지 않았다. 얼마 전 '윈드러너'의 경우 싱글게임으로 현지화해 다시 런칭한 뒤 뚜렷한 성장을 보였다."

그럼 360의 강점은 뭘까. 이 본부장은 “플랫폼으로서의 강점을 내세워 다양한 방식으로 한국 개발사와의 협력을 만들어가고 있다. 오픈 플랫폼을 통해 런칭할 경우, 3개월간 월 매출이 50만 RMB를 넘지 않을 경우, 결제 수수료를 제외한 나머지 부분에 대해 개발사에 100% 지급하며, 5만 RMB 상당의 무료 마케팅을 진행해주는 등 다양한 정책을 통해 개발사에 최대한의 이익을 주고 있는 점 등"을 꼽았다. 

페이스북의 360개발자그룹
이종숙 본부장은 “현재 360에서는 한국 개발사들의 360 마켓 진출을 돕고 중국 시장정보를 공유하기 위해 페이스북 360개발자그룹( https://www.facebook.com/groups/221966757993645/)을 개설했다. 중국 모바일게임 보고서 및 360에 대한 정보 등을 한글로 제공한다"고 말했다.

이종숙 본부장은 소후닷컴, 엠게임차이나를 거쳐  ‘애니팡’ 같은 캐주얼 게임으로 유명한 Happy Elements에서 근무한 바 있다. 그와 함께 한국 시장을 담고 있는 한국인 직원인 최예름 매니저 역시 Happy Elements에서 함께 호흡을 맞추었다.

상하이=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com

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