창유 본사 모바일 퍼블리싱 총괄 부사장, 획기적인 통합 시스템 개발

“‘별에서 온 그대’의 전지현이 누나로 늙어 서글퍼졌다.”

어릴 적 영화 ‘엽기적인 그녀’에 열광했던 이가 있다. 그리고 최근 중국에서 뜨거운 한류를 불고오는 드라마 ‘별에서 온 그대’에 다시 땅을 친 이가 있다. 다름 아닌 창유 본사 모바일 퍼블리싱 총괄 가오슝 부총재다.

그는 ‘별에서 온 그대’를 아내가 너무 좋아해 “왜 그런 걸 보느냐”며 짜증을 냈다. 하지만 한국 제품 수입을 해야 하니 “개발사나 업계에 있는 사람들이 친구이자 고객이다. 사람들은 무엇을 좋아하나 시간을 내서 봤다”. 그는 “한국 영화를 굉장히 좋아했는데, 전지현의 ‘엽기적인 그녀’가 굉장히 히트했다. 별그대를 보고 나서 ‘전지현도 늙는구나’ 생각을 했다”.

이처럼 창유 본사의 모바일게임을 총괄하는 가오슝은 한국을 좋아하는 친한파(?)다. 창유는 지난해 ‘에오스’ ‘블레스’ 등 한국 온라인게임을 계약을 해 가까워졌다. 그리고 창유는 그의 지휘 아래 한국 팜플의 모바일게임 ‘영웅의 품격’을 계약해 올해 중국 서비스를 총괄했다.

차이나조이 B2B 부스 상담 데스크에서 ‘영웅의 품격’에서부터 창유의 모바일게임 전략과 한국 지사에 대한 생각들을 들어보았다.

■ 창유 온라인게임 중심에서 모바일게임도 ‘쌍끌이’
지난해 게임톡은 차이나조이에서 중국 상위 3위 게임 퍼블리셔인 창유의 사이먼(Simon) 부총재와 인터뷰를 한 적이 있다

그때 사이먼은 모바일 게임을 신성장동력으로 정해 본격으로 진출하겠다고 했다. 우연하게도 1년 이후 이번에는 모바일 퍼블리싱 총괄 가오슝 부총재를 만나는 행운을 만났다.

그렇다면 지난해 세웠던 모바일 게임에 대한 계획은 어느 정도 이뤄졌을까.

그는 “솔직히 말하자면 애초에 목표했던 것에 비해 달성 상황이 좋지는 않다. 여러 시행착오를 겪었다. 창유가 전환기를 맞이하고 있다. 기존에 창유의 시작이 온라인 게임이었다. 지난해년까지 포커스를 많이 두고 진행하다보니, 어쩔 수 없이 느린 부분도 있다. 전환점에서 시행착오를 겪으며 방향을 잡아가고 있다”고 말했다.

현재 창유 게임사업에서 온라인게임과 모바일 게임의 비중을 물었다. 그는 “몇 프로라고 말하기 어렵다. 수익원은 온라인에서 나오는 건 분명하다. 그룹 차원에서 휴대폰 사업 전략, 콘텐츠 전략 기타 등 세가지 파트로 나누고 있다. 콘텐츠 쪽에서 명확한 것은 모바일 게임을 확고하게 밀고 가겠다. 모바일로 전향하는 과정에서 천천히 움직이고 있다”고 말했다.

■ “한국 지사를 만든 의미요? 한국은 중요한 거점”
그는 “정확하게 이해한다고 말할 수 없지만”이라는 전제를 하고 “한국은 만드는 것이 많다. 하지만 그것을 소화할 수 있는 시장이 작다. 그래서 상당 수준 수출에 필요성을 느낄 것이라 생각한다. 지리적이나 문화적으로도 한국과 중국은 가깝다. 서로 좋은 시장이라 생각한다. 서비스를 꾸준히 가져가야하기 때문에 중요한 거점으로 생각하고 있다”고 말했다.

지난해 창유는 한국 게임사 팜플의 ‘영웅의 품격’을 계약을 했다. 그리고 올해 중국에서 서비스를 했다. 그 과정이 궁금했다.

그는 “‘영웅의 품격’를 서비스하면서 많은 시행착오를 겪으며 역설적으로 실제로 모바일게임 사업의 청사진을 그리는데 큰 도움이 되었다. 중국 시장에서 냉정하게 본다면 텐센트를 제외하고 중국 업체들이 한국 게임을 퍼블리싱하는 시도는 많이 했다. 하지만 뚜렷한 실적이 없었다. 그나마 최근에 컴투스의 ‘서머너즈워’가 성과를 iSO에서 보이기도 했다. 앞으로는 iOS로 집중할 생각이다”.

그러니까 중국 시장에 대해 더 냉철한 분석이 필요하다. 그는 “중국에서 안드로이드 마켓이 굉장히 많다. 카카오톡 SDK를 붙이듯, 안드로이드 플랫폼이 중국에는 수백 개가 있다. 그래서 창유가 이를 한꺼번에 컨트롤할 수 있는 획기적인 통합 시스템을 만들었다. 이 과정에서 ‘영웅의 품격’이 큰 도움이 되었다. 이제 창유만큼 통합 SDK를 잘 구현한 곳은 없다”라고 장담했다.

창유 모바일게임 총책으로서 창유의 강조점은 유저와 한국 개발자들의 편의성을 최대한 구현하는 것이 목표다. “한국 게임을 가져다 서비스하는 부분이 있어서 창유는 두 가지를 할 수 있다. 우선 양질의 게임을 유저에게 제공하는 것이 가장 중요하다. 또한 한국의 개발자들에게 중국 시장에 쉽게 들어올 수 있도록 편의성을 제공해야 한다.”

■ “한국의 ‘블레이드’ 같은 하드코어 붐 중국 잘 통한다”
그렇다면 그가 생각하는 한국의 장점, 게임사의 입장에서 중국 시장 진출할 때 가장 중요하게 고려해야 하는지는 뭘까?

“한국 게임들은 이전에는 주로 카카오톡의 캐주얼 게임이 많았다. 플랫폼 없이 단독으로 서비스를 하기에는 한계가 있엇다. 하지만 올해 3~4월부터는 미드코어류의 게임이 강세다. ‘블레이드’와 같은 하드코어가 대표적이다. 그렇다면 단독적으로 손잡고 가져갈 수 있다는 장점이 있다. 그리고 한국은 유니티 3D를 사용하며 고퀄리티의 예쁘고 수려한 게임을 만들어내고 있다. 아이디어 측면에서 굉장히 뛰어나다.”

하지만 중국 진출에서 주의해야 할 점이 더욱 귀에 들어왔다.

“한국은 LTE가 거의 깔려있다. 하지만 중국은 2G부터 다양하며 비중도 비슷하다. 따라서 네트워크 속도를 고려해야 한다. 또한 디바이스 호환성 문제도 있다. 단순히 하드웨어가 아니라 샤오미와 레노버 등 기기 자체의 문제가 아니라 소프트웨어 펌웨어 관한 것이다. 한국은 안드로이드라고 하면 심플하다. 90% 이상이기도 하고, 삼성 LG 등 몇 종류가 없다. 구글에서 가져온 안드로이드 그대로 가져온다. 하지만 중국의 경우 구글이 정식서비스를 못해 구글을 그대로 가져올 수 없다. 안드로이드를 기반으로 변조해 호환되는 프로그램이 많아 다른 식으로 다양하게 가져갈 수 있다.”

■ “한국 지사와 더 많고 더 빠르게 정보 공유 ”
그는 한달에 한번 꼴로 한국을 찾는다. 그만큼 한국 시장에 대해 중요하게 생각한다는 것. 그 리고 한국 지사와도 더 긴밀하려고 노력한다.

한국 지사에 바라는 것은 뭘까. 그는 “한국 지사와 각각 잘하는 영역에서 최선을 다하고 정보를 공유하며 서로 잘 되는 방향을 추구한다. 사실 한국 지사에는 굉장히 많은, 중요한 정보를 가지고 있다. 중국 역시 네트워크나 디바이스 환경을 알고 있기 때문에 정말 괜찮은 제품을 유저들에게 서비스하는 형태로 가져오는 것이 중요하다. 본사가 가장 바라는 코웍은 바로 좋은 제품을 발굴하고 좋은 서비스를 해주는 것이다. 이를 위해 더 빠르고 많은 한국 정보를 공유하겠다.”고 말했다.

그는 5살때부터 콘솔 게임을 좋아했다. 그리고 열심히 했다. 그러니까 그는 게임이 좋아서 게이머였다. 이후 컨트롤러로 하는 게임, 닌텐도-게임보이 게임과 세가와 아케이드 게임들을 좋아했다.

1996년도부터 중국의 인터넷 인프라가 발전하면서 대학을 다닐 때 한국의 위메이드의 ‘미르의 전설’ 등 한국 게임이 대박을 쳤다. 자연스럽게 대학을 졸업하며 게임업계에 들어갔다. 모바일 업계로 시작해 피처폰 게임을 많이 만들었다. 중국에서도 드문 골수 모바일게임 출신 중 하나다.

지난해나 올해나 창유 부스는 B2C는 아니고 B2B에만 만들었다. 올해 부스의 컨셉에 대해 물었다.

그는 “창유가 해외 업체에 알려지지 않았다. 그래서 밀폐된 이미지가 강했다. 자체 개발과 자체 서비스라는 이미지가 강했다. 지난해의 경우 ‘아스타’, ‘에오스’, ‘블레스’ 등을 한국 게임을 많이 퍼블리싱 계약을 했고 올해부터 서비스를 했다”며 “모바일 게임도 지속적으로 서비스를 할 예정이다. 굉장히 많은 시도를 하고 있다. 창유가 알고있는 것만큼 폐쇄적인 게 아니라 오픈되었다는 이미지를 강조하는 모습으로 꾸몄다”라고 말했다.

2003년 정도부터 “모바일 게임은 언젠가 크게 터질 것이라 생각했다. 그런데 10년이 걸릴 줄은 몰랐다”고 회고한 그는 전지현 외에 신라면과 죽염치약도 팬이라며 한국에 가면 게임톡에 꼭 방문하고 싶다며 웃었다.

상하이=한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
 

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