애니메이션 게임의 시초가 된 게임....너무 부드러운 동작 절로 감탄

솔직히 너무나 유명해서 굳이 필자가 글을 써야 될 필요가 있을까? 고민을 하게 만든 게임이 있다. 이번 [게임별곡]의 주제는 ‘페르시아의 왕자’라는 게임이다.

최초 IBM-PC용으로 게임을 접한 이후로도 끈질기게 살아남아 그 당시 게임기는 물론이고, 휴대폰 게임으로도 출시되었다. 닌텐도 게임기 ‘NDSL’, 소니 게임기 PSP 등으로도 출시되고 최근 스마트폰 게임으로도 출시되었다. 이처럼 꽤나 긴 목숨을 자랑하는 이 게임은 게임사에서 불멸의 게임 중에 하나다. 역사가 오래되고 다양한 플랫폼으로 출시된 것과 함께 필수로 거치게 되는 영화화 역시 이루어졌다.

■ 애니메이션 게임의 시초가 된 게임

[한국에는 ‘페르시아의 왕자’로 알려진 게임]
너도나도 우리 모두 누구나 꼽는 이 게임의 첫 번째 특징으로 게임 내 캐릭터의 동작들이 부드러운 애니메이션으로 재현되었다는 점이다. 기존의 게임들이 프레임이 딱딱 끊어지는 모양새였던 것에 비해 상당히 부드러운 애니메이션 같은 느낌의 연속 동작을 보여준다.

게임 타이틀 화면 하단에 보이듯이 ‘조던 메크너(Jordan Mechner)’는 이 게임의 개발자다(설마 혼자 다 만들었겠나? 역사적인 사건도 대부분 대표자 한 명으로 칭하는 것과 마찬가지). 이 게임의 개발자인 조던 메크너는 이 게임 하나로 전 세계에서 주목 받는 일약 스타 개발자로 거듭났다.

하지만, 사실 이 게임 하나만으로 떴다기보다 그 이전에도 명작 게임들을 만들어냈던 경력이 있다. ‘페르시아의 왕자’ 게임 이전에 이미 ‘가라데카(カラテカ)’라는 게임을 만들기도 했다. 아직 젊은 시절의 청년 개발자는 꽤나 욕심이 많아서 실제로도 그는 영화 제작자이면서도 게임 개발자이고 대본 작가와 같은 일을 하고 있다.

실제로 그가 게임을 만들 때 그의 동생에게 벽을 기어오르고 점프를 해보라고 시킨 뒤에 그 동작들을 비디오 카메라로 촬영하면서 게임 캐릭터의 액션 애니메이션을 디자인했다고 한다. 아마 ‘가라데카(カラテカ)’라는 게임에서 습득한 부드러운 캐릭터 처리에 관한 기술들을 더욱 개량하고 발전시켜서 ‘페르시아의 왕자’에 적용시켰을 때에는 실제 현실에서의 동작들을 연구하고 기록한 것들 것 많은 도움이 되었을 것이다.

그가 만든 ‘가라데카(カラテカ)’ 게임은 아직도 유저들 사이에서 이것이 정말 예술의 경지에 이른 게임인가? 단순히 쿠소 게임에 불과한 것인가에 두고 평가가 분분하다. ‘쿠소 게임’이란 쉽게 얘기해서 엉망진창인 게임을 의미한다(‘쿠소 게임의 시초는 ‘아타리 쇼크’를 초래한 역사적인 게임 ‘E.T’다). ‘가라데카(カラテカ)’ 게임은 그 당시 시대를 앞서간 부드러운 캐릭터 동작으로 연출력이 돋보였던 작품이었지만, 캐릭터 동작의 부드러움을 제외하고는 액션 게임이 지녀야 할 본질에서 한참 멀어진 내용으로 많은 유저들의 분노를 사기도 했다. 실제 평가에 대한 부분은 개개인의 몫으로 남겨두기로 하겠다(참고로 필자도 잘 맞지 않는 공격 때문에 짜증을 냈던 사람 중에 한 사람이지만, ‘이 게임은 명작 게임이다’라고 생각한다).

[새롭게 리뉴얼(그래픽만?)된 ‘페르시아의 왕자’]
필자가 처음 ‘페르시아의 왕자’ 게임을 구경했을 때 너무나 부드러운 동작을 보고 ‘와~’ 하고 감탄했는데, 이 당시 PC가 있는 집에는 거의 누구나 이 게임이 깔려 있을 정도로 유명한 게임이었다(물론 거의 불법복제지만). 그 당시 컴퓨터 학원에서도 이 게임을 하는 친구들이 많았는데, 그 때는 8비트 컴퓨터와 게임기가 이제 막 16비트로 바뀌려고 하는 시점이었다. 팩을 꽂아서 게임을 할 수 있는 MSX호환 컴퓨터들이 XT 컴퓨터와 AT(286) 컴퓨터와 함께 학원에 있었다.

■ 흑과 백만이 존재하던 어두웠던 시절의 게임
‘페르시아의 왕자’ 게임이 등장했던 시절에는 그 당시 XT 컴퓨터에는 ‘허큘리스’ 그래픽 카드가 많이 장착됐는데, 흔히들 ‘흑백’이라 불리는 그래픽 카드였다.

[허큘리스 그래픽 카드]
그 뒤로 ‘CGA’, ‘EGA’ 카드들이 등장했지만, 필자는 ‘허큘리스’에서 단 번에 ‘VGA’카드로 업그레이드를 해서 실제로 ‘CGA’나 ‘EGA’를 사용해 본 적은 없다. 단지 에뮬레이터를 이용해서 경험해 봤을 뿐이다(‘SIMCGA’, ‘SIMVGA’ 등 많이 써보셨을 듯). 이 카드는 컬러도 아닌 주제에 엄청나게 커서 그 뒤에 ‘VGA’카드를 보고 크기 차이 때문에 놀라기도 했었다.

[‘초롱이의 모험’]
‘허큘리스’ 그래픽 카드에서 실행하는 게임들은 위 사진처럼 흑백이라 불리는 단색 모드를 지원했다. 참고로 위 게임은 ‘초롱이의 모험’이라는 게임은 XT (8086, 8088 CPU) 컴퓨터에서 실행했는데 아마도 최초의 한국 한글 FPS 게임이 아닌가 싶다. 필자는 위와 같은 화면으로 ‘페르시아의 왕자’ 게임을 했는데, 흑백 모드이다 보니 겪는 고충이 있었다. 게임 중간에 물약을 먹는 부분이 있는데, 이놈의 것이 화면이 흑백이다 보니 독약인지 체력 회복약인지 분간이 잘 안 되는 것이었다(물론 나중에야 대충 무늬랑 모양보고 알아냈지만..).

[‘페르시아의 왕자’ 물약 암호표]
나중에 ‘AT(286)’ 컴퓨터에 ‘VGA’카드가 달려있는 컴퓨터에서 ‘페르시아의 왕자’ 게임을 했을 때 독약과 회복약이 색으로 구분되어 있는 것을 보고 눈물을 흘렸지만, 이게 사실은 암호표가 있었던 모양이다. 그 당시 국내에 널리 배포된 ‘페르시아의 왕자’에서는 암호를 묻지 않거나 그냥 넘어갔던 것 같은데, 아마도 그 당시 불법복제된 게임들이 배포된 것이 아닌가 싶다.

지금도 그렇지만, 그 때만 해도 정품 사용에 대한 인식이 많이 부족했었고 웬만한 게임들은 거의 다 불법 복제되어 유통되던 시절이었다. 물론 얼마 뒤에 정품 게임 유통사들이 등장했지만, 그 뒤에도 불법복제는 근절되지 않아 사회적으로 물의를 일으켜 ‘정품 사용 캠페인’ 등 불법 복제 게임 화형식과 같은 일이 있기도 했었다. 그나마 콘솔 게임기들의 팩은 복제가 덜했지만, 어디까지나 PC 패키지 게임에 비해 덜했다는 것이지 아예 없었던 것은 아니다. 필자도 불법복제된 게임들을 즐겼던 유년시절이 있었다. 반성의 의미로 지금은 필자도 게임들은 정품으로 구매하고 있다.

그 당시 국내 컴퓨터 세상은 단지 화면만 흑백처럼 어두웠던 것이 아니라, 지적 재산권에 대한 불법 복제의 문제로 어두운 암흑의 시절이기도 했다. 실제로 국내 패키지 게임 산업이 멸종 된 사건과 온라인 게임에서 유료화 모델이 정착되고 지금의 게임 산업의 모양을 갖게 된 데에는 불법 복제에 대한 부분이 많은 영향을 끼친 것도 사실이다. 물론 유독 한국에서만 불법 복제가 판치는 것은 아니지만, 정품 구매에 대한 인식이나 사회적인 공감대 형성과 법적인 규정과 시민 윤리 의식에 있어 차이가 있는 것 또한 사실이다.

인터넷이 발달한 요즘에는 게임뿐만 아니라 영화 또한 불법 복제에서 자유롭지 못한 것이 현실이다. 게임, 영화, 음악 등 디지털화될 수 있는 모든 매체는 암시장이 존재한다. 한국의 불법 복제 게임이 범람하던 어둠의 시절에 대한 얘기는 짧게 글 몇 줄로 표현할 내용은 아닌 듯 하고 후에 따로 정리하여 기사로 써보도록 하겠다(철 없던 시절에 용서받지 못 할 짓을 한 필자를 용서해 주시기 바랍니다. 죄송합니다).

■ 스토리가 있는 게임
세상에 존재하는 모든 게임이 스토리가 있다(사실 게임 중에 스토리가 전혀 없는 게임도 있기는 하다). 하다못해 단순히 쏘기만 하는 슈팅 게임 ‘겔러그’도 스토리가 있다(‘겔러그’ 무시하는 것 아님).

하지만, 대부분의 사람들이 내가 왜 쏴야 되는지에 대한 대의명분쯤은 간단히 잊고 단지 눈앞에 보이는 것을 쏘고 격추시키고 점수를 얻는 것에만 집중하던 게임들이 범람하던 시절에 오프닝 장면에서부터 게임의 전반적인 스토리를 제공하고, 마땅히 물리쳐 없애야 할 적으로 등장하는 캐릭터에 대한 내용과 내가 왜 싸워야 하는지에 대한 대의명분을 제공하는 게임들은 흔치 않았던 시절이다.

[공주]
게임이 시작되면 오프닝이 나오는데, 게임의 무대는 게임 이름처럼 페르시아다. 페르시아는 ‘술탄’이라 불리는 왕이 평화롭게 통치하고 있었는데, 항상 이런 상황이 되면 악의 역할을 하는 누군가가 있어야 이야기가 된다. 이 게임에서 악역을 담당하고 있는 조연은 ‘자파’라는 이름의 왕국의 수상이다. ‘자파’ 수상은 왕국의 공주에게 반했는지 그녀에게 청혼을 했으나(페르시아 왕국을 손에 넣고자 하는 욕망을 눈치챘는지) 공주는 이를 거절한다. ‘자파’는 공주를 성 꼭대기에 가둬버린다.

사실 공주는 지방 부호의 아들과 사랑에 빠졌다. ‘자파’는 이 남자도 지하 감옥에 가둬버린다. 이 게임의 주인공이 바로 감옥에 갇힌 지방 부호의 아들이다라는 스토리가 이 게임의 메인 스토리 라인이다.

■ 부드러운 애니메이션 같은 동작 절로 감탄
게임을 하다 보면 부드러운 애니메이션과 같은 유려한 동작에 감탄하게 된다. 요즘에 나오는 게임들을 보면 이 정도 프레임 처리는 기본이지만, 그 당시에 이 정도 그래픽 처리를 하는 게임은 많지 않았기 때문에 많은 사람들이 놀랐던 부분이기도 하다.

[올라갈까? 말까?]
다만, 게임을 보면 캐릭터들만 미려한 동작을 보여주고 배경에는 크게 움직임이 없다. 아마도 그 당시의 제한된 하드웨어적인 요소를 감안한다면 충분히 납득이 가능한 부분이기도 하다. 그 당시에는 이 정도만 해도 대단하다고 평가받을 정도였다.

[다리가 찢어져라 뛰어라!]
게임 난이도는 별 거 아닌 것 같으면서도 의외로 어렵다. 친구들 중에 이 게임의 엔딩을 본 친구는 딱 한 명 있었다. 물론 필자도 엔딩을 직접 보지는 못하고 필자의 친구가 하는 것을 구경만 해봤을 뿐이다.

게임 중간중간에 여러 종류의 트랩(함정)들이 나오는데, 뭘 모르고 가다가 찔려 죽는다든가 신체가 절단 난다든가 하는 등의 꽤나 하드코어적인 죽음의 위협이 존재한다. 실제로 그 당시 게임 중에 사람이 이렇게 무언가에 찔리고 잘려나가는 장면을 그대로 보여주는 게임도 많지 않았던 시절이었기 때문에 필자는 조금 충격을 받기도 했다.

요즘에야 워낙 잘려 나가고 선혈이 낭자하는 게임들이 하도 많아서 이 정도는 애교 축에도 못 끼지만, 이제 막 흑백의 세상에서 컬러 모니터로 갈아 탄 필자에게 사람이 찔려 죽는 모습을 보는 것은 새로운 경험이었다. 물론 그 뒤로 숱하게 한 다른 게임들에서 보여주는 잔인한 장면들 덕에 ‘페르시아의 왕자’라는 게임에서 보여준 장면은 기억에서 사라졌다. 이 게임 다음으로 신체 절단에 대한 충격을 받은 게임은 ‘엘비라’라는 게임이었다(‘엘비라’ 게임 때문에 한동안 악몽도 꿨다).

이렇게 실패하면 죽는다. 뭐 사람 인생이 ‘하이랜더’처럼 목이 잘리지 않는 이상 무한한 것도 아니고, 언젠가는 죽기 마련이지만, 그래서 더 살아 있는 오늘이 소중하게 느껴질 것이라고도 하지만, 감정이 개입되어 주인공과 혼연일체되어 게임을 진행하다가 이렇게 허망하게 죽어버리면 그 느낌도 참 유쾌하지는 않다. 그래도 그 당시에 이 게임이 폭력적이네, 잔인하네 하는 등의 얘기는 없었던 것 같다. 요즘 출시되면 아마도 19금 게임이 될 것인가?

[신체 절단 무사 통과]
게임 중에 아마도 주인공이 두 동강 아는 게임은 많지 않을 것이다. 필자가 숱한 게임을 하면서도 게임 안에서 주인공 캐릭터가 두 동강 나는 장면을 보여주는 게임은 많지 않았다. 그런 게임들이 있기는 하지만, 전체 게임의 수에 비하면 많지 않다는 것이다. ‘루카스 아츠’의 어드벤처 게임이었던 ‘인디아나 존스’ 시리즈에서도 톱니 바퀴에 주인공 캐릭터가 절단이 되어 죽는 장면이 있었는데, 그 때도 조금 충격을 받긴 했다. 그 이전에 했던 같은 회사의 게임이 ‘원숭이 섬의 비밀’이었는데, 그 게임에서는 주인공은 절대 죽지 않기 때문이다. 같은 회사의 같은 장르의 게임이니까 주인공 역시 안 죽을 줄 알았는데, ‘인디아나 존스’는 죽는다.

어쨌든 이 게임에서도 주인공은 잠시 한 눈을 팔거나 순간의 판단을 잘못하게 되면 죽음을 피할 수 없다. 그래서 게임에 임하는 자세가 좀 더 몰입할 수 있는 동기부여가 되기도 한다. 조던 메크너는 이 게임을 개발하면서 정말로 사랑하는 사람을 위해서라면 목숨도 걸어야 한다는 지론을 게임 안에서 펼쳐 보인 것인가?

갖은 고생 끝에 결국 ‘왕자는 사랑하는 여인과 행복한 삶을 누리게 된다.’는 너무나 흔하고 뻔한 소재의 게임이지만, 그 과정에 이르기까지 겪어야 하는 내용들은 결코 뻔하거나 쉽지 않다. 그래서 아직까지도 많은 사람들의 기억에 남아 있고 최근에까지 계속해서 게임으로 출시되며 영화화한 것이 아닐까 한다. 이 장면 뒤로 이어지는 험난하고 고통스러운 여정의 스토리는 여러분들이 직접 경험해 보시기 바란다.

■ 게임 개발자에게 고한다
게임 개발자이기도 한 조던 메크너는 그 간의 경험을 바탕으로 책을 쓰기도 했는데, 게임 개발자들이라면 한 번쯤 읽어봐도 괜찮을 듯하다.

[게임톡 편집국장님도 이 책이 있다고 하는 것 같던데..]
또한, 그의 블로그에 가면 ‘게임 디자이너를 위한 팁’ 이라는 글이 있는데, 필자의 짧은 영어 실력으로 번역한 내용은 다음과 같다.
1. 가능하면 빠르게 프로토타입을 개발하여, 중요한 게임 요소를 테스트하라.
2. 점진적인 단계로 게임을 개발하라 – 큰 규모의 게임을 한 번에 설계하지 말라.
3. 개발을 진행하면서 장점은 강화시키고 단점은 과감히 제거하라.
4. 항상 열린 마음으로 예측하지 못했던 상황에 대응하라 – 그 중에서 가장 긴급하며 중요한 것만 만들어라.
5. 개발 진행 중에, 언제든지 판매할 수 있다는 각오로 준비해야 한다.
6. 후속편으로 개발되는 것보다는 새로운 아이디어는 개발하기 더 힘들다.
7. 팀의 규모가 커지고 예산이 많아지면 스케줄을 지켜야 하는 압박은 더욱 커진다.
8. 실속 없이 거창한 개발 시스템에 너무 투자하지 마라.
9. 플레이어에게 항상 목표가 무엇인지 확실히 하도록 하라.
10. 플레이어에게 항상 목표에 가까워지거나 목표에 멀어지고 있다는 것을 제공하라.
11. 게임 스토리는 게임 플레이를 도울 뿐 그 자체를 넘어서서는 안 된다.
12. 게임이 처음으로 플레이 가능한 순간이 현실의 순간이다. 생각했던 것보다 재미없더라도 놀라지 말 것.
13. 가끔은 어려운 정공법보다 쉬운 트릭이 더 낫다.
14. 비평의 목소리에 귀를 기울일 것 - 그것은 항상 옳은 말이다(무엇이 잘못되었는지 알아야 한다).
15. 당신이 가지고 있던 원래의 상상은 신성한 것이 아니다. 그것은 단지 대략적인 초안일 뿐이다.
16. 큰 변화를 과감히 수용할 수 있어야 한다.
17. 게임의 핵심이 무엇인지 찾았으면 죽음을 불사하고 지켜야 한다.
18. 아무리 많이 삭제하더라도 여전히 충분하지 않을 것이다.
19. 당신의 자존심은 한 쪽에 치워놔라.
20. 어떤 게임이 성공할지 아무도 모른다.

[출처] ‘Jordan Mechner’ 블로그 : http://jordanmechner.com/blog/2009/12/tips-for-game-designers/
Tips for game designers
These “20 Tips for Game Designers” were first published in 2004, on the release of Prince of Persia: The Sands of Time.

■ 필자의 잡소리
게임의 개발자인 조던 메크너는 “나는 비디오 게임이 예술의 한 형태라고 생각한다. 게임은 경험하기 위해 즐기는 예술 형태다”’라는 말을 했다. 필자도 공감한다. 게임은 그 안에서 경험 할 수 있는 다양한 세계와 직업과 또는 현실 세계에서는 접하기 힘든 액션이나 사건들을 접할 수 있는 놀랍고 신비로운 경험들을 즐길 수 있다.

최근의 몇몇 게임들이 그런 중간 과정의 경험을 생략하는 편의를 제공하고자 ‘자동’과 같은 기능을 넣는 추세를 보면서 이렇게까지 하는 것이 정말 게임의 재미를 보장하는 것인지 희생하는 것인지에 대한 고민으로 씁쓸해했던 기억이 난다.

정말로 생략해야만 편의가 제공되는 과정이라면 그것은 재미있게 구성된 콘텐츠로 유저에게 새로운 경험을 제공하는 것이 아니라 단지 불편한 요소일 뿐일 것이다. 지금까지의 몇몇 게임들은 단순히 ‘노가다’라고 지칭하는 반복의 답습일 뿐이었다는 점도 생각해 볼 문제다.

그리고 ‘페르시아의 왕자’ 게임으로 단 번에 성공가도를 달렸을 것 같은 조던 메크너도 많은 시련을 겪었다. 실제로 게임이 출시되자마자 큰 인기를 얻은 것은 아니었다. 처음에는 잘 팔렸지만, 기대 이상의 성과는 없었고 그렇게 게임 출시 후 3년이라는 시간이 지날 동안 본국(미국)에서 큰 인기를 얻지는 못했다. 하지만 유럽과 일본에서 큰 인기를 얻고 판매량이 늘고 ‘패미컴’과 ‘게임보이’ 등으로 이식이 결정되면서 본국(미국)에서 붐이 일기 시작했다. 참고 기다린 끝에 조던 메크너는 결국 게임을 성공시켰다.

지금 출시한 게임이 인기가 없고 판매량이 저조하다고 실망하는 이 땅의 게임 개발자들에게도 힘을 내라고 하고 싶다(물론 그만큼 진짜 재미가 보장 되는 게임이어야 하겠지만..).

한경닷컴 큐씨보이 객원 기자 gamecus.ceo@gmail.com

관련기사

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지