게임 역사를 새로 쓴 명작...사라질 운명 속 열혈마니아 손으로 ‘부활’

지금까지 수많은 게임을 해봤지만, 그 중에서 필자의 제일 적성에 맞는 게임 장르를 꼽으라면 ‘비행 시뮬레이션’이다. 물론 사람마다 흥미를 느끼는 장르가 서로 다르겠지만, 필자의 경우에는 창공을 누비는 꿈을 이룰 수 있는 유일한 수단이 ‘비행 시뮬레이션’ 게임이었기 때문에 사실 별다른 대안이 없었기 때문이기도 하다.

어린 시절 꿈이 당당하게도 ‘파일럿’이었던 필자는 중간에 시력 제한과 집안의 사정으로 인해 그 꿈을 접어야 했던 아픈 추억이 있다. 지금도 그 꿈을 완전히 포기하지는 않았고, 언젠가 경비행기 면허라도 따야겠다고 생각하면서 준비 중이다. 중학교 시절에도 그 이전에 되고 싶었던 ‘파일럿’이 되지 못한 한을 풀 수 있는 유일한 창구인 PC 앞에 앉아서 하염없이 파란 하늘만 바라보던 기억이 난다.

[Falcon 3.0]
하지만, 그 당시 PC는 이제 막 286 PC가 보급되기 시작하고 그 이전까지 교육용으로 XT를 채택하느니 AT를 채택하느니 그런 얘기가 오고 가던 시절이었다. 그래픽도 허큘리스, CGA에서 벗어나 VGA 카드를 신통방통 새로운 세상이 열리던 시절 해상도는 기껏해야 640 X 480 정도였다. 그 뒤에 800 X 600 이라는 Super VGA(SVGA) 해상도를 지원하는 카드들이 나오기 시작했지만, 그래픽 카드의 성능에 관계없이 대부분의 게임들은 640 X 480의 해상도를 지원하기는커녕 QVGA 해상도 (320 X 240)나 제대로 지원하면 다행이었다. 그나마 256색을 지원하는 게임들이 많아져서 다행이라고 할까나..

[F-15 STRIKE EAGLE II]
그런 시절에 즐기던 ‘비행 시뮬레이션’ 게임들은 ‘F-15 II’ 정도가 고작이었다. 그 뒤로 출시된 256색 지원의 게임들을 보고 엄청 신기해했던 기억이 난다. 이후 출시된 게임 중에 자주 했던 게임들은 ‘Red Baron(붉은남작)’이라던가 ‘AOE’, ‘AOP’ 라던가 주로 ‘다이나믹스(Dynamics)’ 사에서 출시한 게임들이었다. 아니면 ‘마이크로프로즈(Microprose)’ 사에서 출시한 게임들이 많았다.

■ 비행 시뮬레이션 역사 새로 쓴 ‘팔콘 3.0’ 버전

어느날 갑자기 ‘스펙트럼 홀로바이트(Spectrum Holobyte)’라는 생소한 회사에서 출시한 ‘팔콘 3.0(Falcon 3.0)’을 보게 되었다. ‘이것이야말로 진정한 비행 시뮬레이션의 세계다’ 뭐다 해서 게임잡지에서도 요란스럽게 광고했다. 물론 그 이전에도 ‘팔콘 1.0’, ‘팔콘 2.0’이 있었지만, 가장 화제가 됐던 버전이 ‘3.0’이었다. 그래서 이번 [게임별곡] 원고는 ‘팔콘 3.0’을 주제로 글을 써볼까 한다.

지금도 많은 비행 시뮬레이션 게임 마니아 사이에서는 지금까지 출시된 모든 비행 시뮬레이션 게임은 ‘팔콘 3.0’을 기준으로 이전과 이후로 나뉜다고 말한다. 이 게임이 비행 시뮬레이션 게임 장르에 미친 영향을 실로 엄청난 것이었다. 실제로도 최근에 출시되는 게임들조차 그래픽만 점차 나아졌을 뿐이지, ‘팔콘 3.0’에서 구축한 시스템에서 크게 벗어나고 있지 못한 실정이다.

그 당시에는 비교적 흔치 않은 일이었지만, 추가 확장팩도 등장하는 등 게임의 인기가 대단했었다. 필자도 이 게임을 구입하고자 헐벗고 굶주린 생활을 하며 몇 달 동안 용돈을 모아서 그 당시에는 꽤 큰돈인 2만7000원을 주고 구입했다. 박스를 배송 받고 놀랐던 점은 그 당시 패키지 게임들의 박스 크기보다 상당히 컸다는 것이고, 개봉하고 두 번 놀랐던 것은 게임 매뉴얼이 엄청나게 두꺼웠다는 것이다.

비슷한 시기에 출시된 게임 중에 혀를 내두르는 난이도로 필자를 괴롭힌 게임이 ‘팔콘 3.0’과 더불어 ‘하푼’이라는 밀리터리 게임이 있었다. 웬만한 밀리터리 잡지식 정도로는 게임을 진행하기 쉽지 않았기 때문에 국내에서도 그렇게 큰 인기는 없었고 몇몇 소수의 마니아들만 즐기는 게임이기도 했다. ‘팔콘 3.0’ 역시 일반 게이머들에게까지 큰 인기를 얻지는 못했고 뭔가 대단한 게임인가보다 정도의 느낌만 줬을 뿐이지만, 비행 시뮬레이션 게임 마니아들에게는 ‘바이블’이라 불릴 만큼 열렬한 지지를 받았었다.

■ 키보드-마우스가 전부이던 시절 스틱은 ‘귀하신 몸’
필자가 ‘팔콘 3.0’ 게임을 구매하기 이전까지만 해도 세상의 모든 게임(PC용 게임 기준)은 거의 키보드만으로 즐길 수 있었다. 마우스를 본격적으로 활용하는 게임도 아직은 많지 않던 시절이었고 어드벤처 게임에서나 마우스를 좀 쓰던가 하는 시절이었다. 지금처럼 전국 방방곡곡 모든 PC에 보통 사용자라면 거의 90% 이상 사용하고 있는 ‘윈도우(Windows)’ 운영체제조차도 없던 시절이고 까만색 바탕의 ‘DOS’라 불리는 운영체제를 쓰던 시절이다.

한참 뒤에야 ‘윈도우 3.1’이 나와서 마우스가 좀 쓸모 있어졌고, ‘윈도우’조차 3.0대 버전 이전에는 그렇게 큰 쓸모는 없었다. ‘윈도우 3.1’도 꽤나 화제가 됐었는데, 그조차도 자체 OS의 기능을 갖추고 있다기보다는 ‘DOS’에 얹혀사는 꼴이었다. 부팅은 ‘DOS’로 ‘윈도우 3.1’은 따로 실행해서 사용하던 시절에 그나마 마우스는 쓸모 있는 장치로 여겨졌다. 그 이전까지만 해도 일반인이 마우스를 본격적으로 활용할 수 있는 프로그램은 흔치 않았다. ‘닥터할로’나 ‘이미지72’, ‘디럭스 페인트’ 같은 페인팅 프로그램에서는 꽤 유용했지만..

[파란색은 물이고 나머지는 땅이다.]
하지만, 이 게임을 접하고 나서 키보드로 게임을 하는 것이 얼마나 고통스러운 일이었는지 깨닫게 되었다. 물론 고수들이야 키보드로도 얼마든지 상대를 격추시키는 에이스의 기분을 만끽 할 수 있었겠지만, 확실히 조이스틱이 있고 없고의 차이는 굉장한 차이가 있었다.

전투기를 타고 푸른 창공을 누비며 적기를 격추시키는 온몸에 땀이 흥건하게 젖을 정도로 긴장되고 흥분되는 사실적인 기분을 만끽하는데 몰입감을 제공하는 장치로 조이스틱은 더할 나위 없이 좋은 장치였다.

어느 정도 쓸만한 ‘비행 스틱’은 가격이 굉장히 고가였던 터라 그림으로나 구경할 수 있었을 뿐이었지만, 얼마 뒤 대만에서 제작한 저가형의 ‘비행(플라이트) 스틱’들이 수입되자 많은 인기를 얻었다. 덩달아 조이스틱을 연결 할 수 있는 ‘게임포트(미디포트)’ 지원 사운드 카드들이 인기를 얻었다. 저가형의 사운드카드 중에는 이 ‘미디(MIDI) 포트’가 달려있지 않은 것들도 있었는데, 그 당시 ‘미디’라는 개념도 생소하고 일반인들이 쓰기에는 뭔가 달나라 같은 얘기였던 시절에 당연히 사용빈도가 적은 장치는 원가절감 차원에서 빠졌던 것인데, 갑자기 조이스틱 수요가 늘어나면서 이 포트가 있고 없고의 차이 때문에 ‘미디 포트’가 지원되지 않는 사운드 카드를 쓰는 유저들은 ‘게임포트’만 달려있는 별도 카드를 구매하거나 사운드 카드를 교체하는 수밖에 없었다.

[QuickShot Joy Stick – ‘Warrior 5’]
1990년대에 한국 패키지 게임 시장을 양분하고 있던 ‘동서게임채널’과 ‘SKC’가 있었다. ‘팔콘 3.0’은 ‘SKC’에서 유통을 했다. 그 당시에 큰 인기를 얻었던 조이스틱 중에 ‘QUICK’이라는 상표로 출시되었던 제품이다. 1만5000원이었나 2만 원이었나 정확히 기억은 안 나는데, 아무튼 일반인(특히 학생)이 접근할 수 있는 가격대여서 그런지 인기가 높았다. 이보다 더 비싼 스틱들도 있었지만, 그건 직장인들 중에서도 몇 달치 용돈을 비밀리에 모아서 살 수 있는 정도의 금액으로 필자와 같이 까까머리 중학생이 살 수 있는 금액은 아니었다.

저가의 스틱이기는 해도 의외로 잡았을 때의 느낌은 좋았다. 정밀도나 내구성에는 높은 점수를 주기 힘들었지만, 그 가격대에서 뭘 바라랴.. 텐션 조절기능도 있어서 의외로 텐션도 괜찮은 느낌을 주었다. 비슷한 시기에 같은 회사에서 출시한 스틱 중에 핸들형 스틱도 있었는데, 주로 자동차 시뮬레이션 게임에 많이 썼다. 정확히는 자동차용 핸들 스틱이 아니라 민간 비행기 시뮬레이션 전용 스틱이었는데 주로 ‘플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator)’와 같은 게임에 쓰는 용도였다. 자동차 게임에 쓸 때는 앞으로 밀면 엑셀레이터 기능이 작동하고 뒤로 빼면 브레이크 기능이 작동해서 정밀한 조작에는 힘이 들었다.

[이렇게 생긴 놈이었다.]
이 놈의 이름은 ‘Aviator’ 이라는 놈으로 말 그대로 ‘비행’ 전용 스틱이었지만, 자동차 시뮬레이션 게임에도 쓸 수 있었다. 앞에 설명한 것처럼 조작감은 꽝이었지만, 아쉬운 대로 쓸 만했다(저가형이었다는 장점 말고는..).

지금이야 수 만원하는 스틱부터 수 십 만원하는 스틱까지 선택의 폭이 넓지만, 저 당시에만 해도 선택할 수 있는 스틱은 그리 많지 않았고, 실제로 필자 주변에도 저 스틱을 갖고 있는 친구들은 거의 없었다(사실 비행 시뮬레이션을 즐겨 하는 친구들도 별로 없었다). 필자는 이 스틱으로 ‘NASCAR Racing’이라는 레이싱 게임을 했었는데, 트랙 코너를 돌 때마다 헛돌아서 짜증이 폭발한 적이 한 두 번이 아니었다. 가끔 너무 몰입해서 힘주어 핸들을 돌리다가 스틱 바닥에 뾱뾱이로 고정하게 되어있는데 그게 빠져서 스틱이 공중에 대롱대롱..

■ ‘전투 비행 시뮬레이션’의 교과서
‘팔콘 3.0’ 게임을 설명할 때 제일 많이 등장하던 문구가 바로 ‘비행 시뮬레이션의 교과서’라는 문구였다.

[게임 메뉴 - 작전상황실]
그 이전까지의 ‘비행 시뮬레이션’ 게임들은 ‘손쉬운’ 또는 ‘누구나 쉽게’ 라는 식의 설명이 붙어 있는 것들이 많았다. 이-착륙 과정이 생략되거나 간소화된 게임들이 많았다. 하지만, ‘팔콘 3.0’에 들어서부터 이-착륙부터 까다롭게 진행되고 기껏 고생해서 죽을 고비를 넘기고 기지에 귀환해서 착륙 실패를 하는 순간 정신이 아득해진다. 이때에는 농담 삼아 ‘농장을 산다’라던가 ‘잔디 다트’라고 불리는 경험을 하게 된다(물론 ‘Falcon 3.0’도 이-착륙이 생략된 모드라던가 간소화할 수 있는 메뉴가 지원된다).

여타의 다른 게임과 달리 ‘팔콘 3.0’을 제대로 즐기기 위해서는 실전을 방불케 하는 지식이 필요했다. 그냥 아무렇게나 막 눌러대면 미사일이 나가고 대충 폭탄을 떨구면 미션이 완료되는 게임이 아니라 실제와 같은 상황에서 실전에 임하는 자세로 게임을 즐기는 시초가 아마도 ‘팔콘 3.0’을 기준으로 시작되었기 때문이다. 전투 비행 시뮬레이션은 ‘팔콘 3.0’을 기준으로 이전과 이후로 나뉜다고 하는 것이다.

‘팔콘 3.0’ 게임 패키지에도 안에 동봉된 매뉴얼은 단순한 키 설명이나 게임 스토리 설명 정도에 그쳤던 기존의 다른 게임에 비해 계기 조작법부터 비행 기동까지 상세한 내용이 포함된 수백 페이지에 달하는 두꺼운 매뉴얼이 들어있다. 이걸 공부한다고 몇 개월을 고생하기도 했었다.

[F-16 Combat Aircraft Fundamentals]
또한, 별도로 위와 같은 매뉴얼이 만들어지기도 했는데, ‘F-16 Combat Aircraft Fundamentals’이라는 다소 긴 제목의 책으로 ‘MCH 11-F16 Volume 5’라는 훈련지침서이다. 실제 미공군의 원로 지휘관들이 자신들의 전투비행에 대한 경험을 바탕으로 기술적인 내용들이 설명된 책으로 이것은 단순한 게임 매뉴얼이 아니라 실전에서 실제로 F-16 기종을 조종하는 전투기 조종사들의 군사용 지침서이기도 하다. 원본은 1992년에 작성된 문서로 필자는 ‘airsong’님이 번역한 번역본을 구해서 소장중이다.

이 책은 한 달 정도로는 어림도 없고, 최소한 6개월 ~ 1년은 꾸준히 공부해야 어느 정도 이해가 갈 정도로 일반인이 접하기에는 까마득히 머나먼 얘기들로 채워져있다. 그나마 밀리터리 마니아인 덕분에 끝까지 참고 공부할 수 있었지 필자도 밀리터리나 비행 시뮬레이션에 열정이 없었다면 10페이지를 읽기 전에 책을 집어던졌을지 모른다. 이 어렵고 어려운 내용의 책은 정확히 400 페이지로 구성되어 있다. 각종 군사용어나 전문 기술 용어들이 넘쳐나기 때문에 이 책 한 권만으로는 내용을 완벽히 이해하기가 쉽지 않고 별도의 보조 참고서나 자료들을 참고해야 하는 경우가 많았기 때문에 스터디 모임 같은 것도 한때 유행했었다. 요즘도 ‘가상 전투 비행대’ 대원들이 이 책으로 공부하는지는 모르겠다.

이렇게 게임 패키지 안에도 교과서 같은 매뉴얼이 들어있고, 별도의 매뉴얼로 공부도 해야 하는 게임이다 보니 ‘전투 비행 시뮬레이션의 교과서’라는 별명이 붙었는지도 모르겠다.

[실제 F-16과는 조금 다르다.]
하지만, 아무리 정교하고 사실적이라는 광고 내용에도 불구하고 실제 ‘F-16 팔콘’과는 계기판의 모양이 조금은 달라서 실망했던 기억이 난다. 물론 100% 현용 기체와 같지는 않았지만, 레이더나 계기들의 작동은 실제와 흡사하게 작동해서 기존의 어느 게임보다 사실성이 있었다고 광고하기도 했다. 기왕이면 계기 모양이나 위치까지 똑같이 해주면 더 좋았겠지만 그래도 그 당시에 이 정도로 정교하게 작동하는 게임이 거의 없었기 때문에 다른 선택의 대안은 없었다. 이런 아쉬움도 다음 버전인 ‘팔콘 4.0’에서는 거의 실제와 흡사하게 만들어졌다.

[팔콘 4.0 – 거의 실제와 흡사하다.]
‘팔콘 3.0’이 갖는 의미는 한두 가지가 아니지만, 그 중에서도 필자가 생각하는 중요한 의미는 지금까지의 PC가 갖는 산술-연산의 효용성을 최대한 활용한 ‘시뮬레이션(Simulation)’ 게임이라는 점이다. 그래픽 처리 부분에 아쉬움은 남지만, 그 이면에서 작동하는 실제와 같은 환경을 구성하기 위해 산술적인 처리를 하는 부분에서 PC의 성능을 제대로 활용한 게임이라는 점이 이전의 게임들과 갖는 차이점 중에 하나라고 생각한다.

PC로 만들 수 있는 게임 중에 특화된 성능으로 우월성을 가질 수 있는 분야가 바로 ‘시뮬레이션’ 게임이라고 본다. ‘전략 시뮬레이션’ 게임 역시 PC가 제 성능을 낼 수 있는 분야 중에 하나였다. 같은 게임도 콘솔 게임기(FC, SFC, MD)로 나오면 중간에 적군 AI 시간이 왜 그렇게 길고 느려 터졌는지 복장이 터질 지경이었다. 그래서 그 당시에 콘솔 게임기로는 주로 RPG 게임이나 액션, 슈팅 게임들이 많이 출시됐고 시뮬레이션 장르 게임은 그다지 많이 출시되지 않았다(같은 대전략 게임도 게임기로 하면 엄청나게 느렸다). 최근에야 게임기 성능이 좋아져서 비행 시뮬레이션 게임들을 구동할 때도 예전과 같은 답답함이 없고 오히려 저가의 PC보다도 성능이 더 좋은 경우도 있었지만, 16비트 시절에 PC와 콘솔 게임기의 연산 처리 능력은 꽤 많이 차이가 났다.

■ 필자의 잡소리
전투 비행 시뮬레이션 게임의 역사를 새롭게 쓴 기념비적인 작품이지만, 회사로서는 여러 가지 어려움을 겪어 이 게임 하나에 관계된 회사만 해도 원 개발사인 ‘스펙트럼 홀로바이트’ 외에도 ‘아타리(ATARI)’, ‘마이크로 프로즈(Micro Prose)’, ‘인포그램스(Infogrames)’ 등 여러 회사들의 손을 빌려 근근이 생을 이어갔다.

[Free Falcon 5.X]
그러나 역사를 수놓은 명작 게임임에도 불구하고 아쉽게도 ‘팔콤 5.0’은 정식 출시되지 못했다. 여러 가지 복잡하게 얽힌 어른들의 사정으로 현재는 ‘Free Falcon’이라는 이름으로 무료 배포 되고 있다(‘Free Falcon’에 대한 기구한 사연은 찾아 보시기 바란다).

게임의 한 역사를 장식하며 화려하게 비상을 꿈꾸던 게임이 결국에는 사라질 운명에 처했지만, 결국에는 열혈 마니아들의 손으로 다시 부활하여 현재 ‘Free Falcon’이라는 이름으로 개발-배포 중이다. (최근 6.0대 버전까지 출시된 것 같다). 앞으로도 계속해서 이런 열정들이 끊이지 않고 7.0, 8.0에 이어 기념비적인 10.0 버전(X)이 등장하길 꿈꾸어본다. 그런데 필자는 F-16보다 F-14를 훨씬~ 더 좋아한다. F-14를 다룬 게임 중에 팔콘 정도의 수작이 있었다면 필자는 그 게임에 완전히 빠져들었겠지만, 아직도 필자가 원하는 수준의 그런 게임은 나오지 않은 듯하여 보고 또 본 ‘탑건(TOP-GUN)’ 영화를 이 글을 쓰고 나서도 다시 한 번 볼 생각이다. (‘F-14 TOMCAT’이 등장하는 영화 중 필자가 좋아하는 또 다른 영화는 ‘Final Countdown’이다).

한경닷컴 큐씨보이 객원 기자 gamecus.ceo@gmail.com

관련기사

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지