액션스퀘어 개발, 3D 액션 RPG 장르, 무한 파밍과 캐릭터 성장 꿀재미

4:33이 액션 RPG의 끝판왕 ‘블레이드’를 공개했다.

서울시 강남구 압구정 CGV에서 4월 21일, ‘블레이드 for Kakao(이하 블레이드)’가 기자 간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 소태환 4:33 대표가 개발사인 액션스퀘어와의 콜라보레이션에 대해 설명했다. 또한 김재완 액션스퀘어 대표는 바로 다음날인 4월 22일 출시될 ‘블레이드’에 대해 소개하며 기대감을 더했다.

소태환 대표는 “게임에 집중하자는 전략을 세웠다. 경쟁이 치열해지며 생존에 대한 고민을 했다. 이제는 시장 변화의 예측은 물론 따라가기도 벅차다. 이런 이유로 본질에 집중하게 되었다. 대규모 마케팅, 크로스 프로모션 등 다양한 것이 있지만, 어떻게 하면 더 재미있을까에 대한 고민을 했다. 그래서 더 좋은 개발사와의 협력이 중요함을 느꼈다”고 말했다.

이어 “‘블레이드’는 아름답고 멋진 그래픽을 가진 게임이다. 최적화가 잘되어있으며, 가볍고 막강한 성능을 가지고 있다. 액션의 몰입도가 가장 진보했다고 자부할 수 있다. 게임은 반드시 인정 받을 것이다”며 자신감을 나타냈다.

■ “무한 성장과 최고의 그래픽, 액션 알고리즘 자신있다"

김재원 대표는 “‘블레이드’는 액션의 끝이다”고 이야기하며 발표를 시작했다. 그는 “콘솔 및 PC온라인에서 검증된 액션의 기술력과 노하우를 모바일로 담고 싶었다. 궁극적 액션 게임이 무엇인지 보여주고 싶다”고 말했다.

김 대표는 “1만 폴리곤에 달하는 3D 캐릭터 디테일로 모바일 최고의 그래픽, 액션 알고리즘과 세밀한 연출로 구현한 궁극의 타격감, 끊임없는 아이템 파밍의 재미 그리고 갤럭시S2에서도 돌아갈 정도로 뛰어난 최적화와 3초 로딩 화면으로 안전성이 가장 큰 특징이다”고 설명했다.

뿐만아니라 ‘블레이드’에는 다양한 모드와 차별화된 시스템을 가지고 있다. 일반 던전에서는 극한의 액션 쾌감을 느낄 수 있고, 대전 격투 게임을 방불케하는 실시간 동기화 PVP가 가능하다. 무한 던전과 다대다 난투장으로 대규모 전투 역시 가능하다.

성장 시스템에서는 장비의 공격력 등을 올릴 수 있는 장비강화와 등급을 올리는 장비승급, 옵션 변경, 보스 모드에서 받는 조각을 모아 영웅 아이템 제조 역시 가능하다. 김 대표는 “장비를 만들고 성장시키며 끊임없이 목적성을 제시할 수 있다”고 이야기한다.

무엇보다 가장 중요할 수 있는 유료화 시스템은 캐릭터와 아이템 성장이 가장 중요하게 나타난다. 김 대표는 “무기를 획득하는 것이 기본적인 유료화다. 조각을 모아 제조하는 아이템을 즉시완료 할 수 있거나, 무기 방어구 뽑기 등으로 시간을 살 수 있는 것과 옵션 변경 등도 유료화에 해당된다. 옵션 변경으로 회피가 빠른 몹과 싸울 때는 이속을 높이는 등 유동성있게 플레이 가능하다”고 설명했다.

■ "4:33 액션 RPG 욕심, '블레이드' 보고 접었다"

간단한 질의응답도 이어졌다. 소태환 4:33 대표와 김재원 액션스퀘어 대표가 무대 앞으로 나와 나란히 서서 질문을 받았다.

먼저 콜라보에 대한 질문이 쏟아졌다. 구체적으로 어떤 형식으로 진행되는지 묻자 소 대표는 “기존에 퍼블리싱을 할 때, 개발사와 퍼블리셔의 역할은 정해져있다. 개발사는 개발만 하고, 퍼블리셔가 투자와 마케팅을 하는 등 업무의 영역이 다르다. 하지만 콜라보의 경우 내부에 있는 서버 개발자나 PD, BM 전문가 등을 개발사에게 완전히 오픈해 도움이 필요한 부분을 아낌없이 협력한다”고 설명했다.

이에 퍼블리셔에게 개발사가 의지하는 부분이 커지며면서 종속될 수 있지 않을까 하는 우려의 목소리도 있었다. 소 대표는 “오히려 거꾸로다”라고 단호히 이야기했다.

“게임을 런칭한 경험은 퍼블리셔에 전적으로 많다. 하지만 노하우를 공유하는 퍼블리셔는 적기 때문에 개발사가 도움을 받기 어려웠다. 하지만 콜라보를 통해 경계를 없애고 모든 노하우를 공개해 지원하는 협력 모델이다. 개발사마다 필요한 부분이 다르기 때문에, 이에 맞춰 부족한 부분을 채우는 쪽에 초점을 두고 지원을 하는 형태다.”
게임 내적인 부분에 대한 질문도 있었다. 액션 게임의 핵심인 타격감에 대해, 판정은 어떻게 되는지 물었다. 김 대표는 “오락실에서 즐긴 대전 격투의 느낌을 살리고 싶었다. 유저끼리 함께할 때 반응을 빠르게 줄 수 있는 클라이언트 판정 방식이다. 둘이서 함께 플레이하는 느낌을 잘 살려 1:1의 묘미를 배가시켰다”고 설명했다.

소니 패드와의 호환이 어느정도 되는지에 대한 질문도 있었다. 김 대표는 “닌텐도의 느낌을 잘 표현할 수 있다고 생각해 듀얼쇼크를 통해 컨트롤을 느낄 수 있도록 개발했다. 국내에서 가장 많이 쓰이는 기종을 테스트한 결과, 컨트롤에서 아날로그적 이동이 완벽 호환 가능하다”고 전했다.

다양한 시스템이 들어있는 ‘블레이드’에서 엔드콘텐츠는 무엇일까? “만레벨까지 성장하며 레벨업이나 아이템 성장이 가능하다는 것이 엔드콘텐츠이다. 만렙을 달성한 이후에도 영웅 던전이 열리고, 아이템 파밍을 할 수 있는 보스 아이템을 모으는 재미가 있다. 1년이상 즐길 수 있는 장수 게임으로 만들기 위해 노력중이다.”

그렇다면 요즘 유행하는 오토 기능이나 2배속 기능도 있을까? 소 대표는 “자신이 플레이해서 깬 스테이지만 자동 전투가 가능하다. 새로운 스테이지는 직접 플레이해야 한다. 조작을 해서 플레이하는 것이 ‘블레이드’의 재미이기 때문이다”고 말했다.

소 대표는 “4:33에서도 액션 RPG를 만들고 싶은 욕심이 있었다. 하지만 ‘블레이드’를 보고 만들지 않기로 결심했다”고 이야기할 정도로 자신감을 드러내며 간담회를 마쳤다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지