게임톡 연재 ‘인디 정신이 미래다’ 6. 김광삼 '인내력이 최고 재능'

[한경닷컴 게임톡 창간 2주년 새 연재] ‘인디 정신이 미래다’ 6. 김광삼

드디어 한경닷컴 게임톡 ‘인디 열정사랑방’이 열렸다. 창간 2주년을 맞아 예고한대로 당대 내로라하는 개발 독립을 꿈꾸는 재야 개발자 고수가 칼럼진과 기획진을 구성했다.

필진은 김성완 부산게임아카데미 교수를 비롯한 박선용 인디게임 스튜디오 터틀 크림 대표, 장석규 도톰치게임즈 대표, 전재우 인디게임개발자그룹 GameAde 운영자, 국내 최초로 인디개발자 총회와 지스타 인디게임전시회를 개회한 이득우씨, ‘별바람’으로 유명한 김광삼 청강대 게임학과 교수다. 그 여섯 번째는 김광삼 씨가 ‘최악의 재능, 최고의 재능’을 집필해주었다. [편집자 주]

▲ 김광삼 교수의 독립게임 '그녀의 기사단'
뭔가 익히고 숙련되어야 하는 일에 대해서 논할 때 쉽게 이야기를 꺼내기 힘든 일종의 금기 같은 부분 중 하나는 사실 ‘재능’에 대한 부분이다. 특히 ‘노력’이야말로 가장 숭고하고 아름다운 것으로 여겨지는 시대에서 게임 개발의 ‘재능’에 대해 논하는 것이 꽤 부담스러운 부분이다.

하지만 대부분의 세상 모든 일이 그렇듯, 실은 게임 개발 역시 다양한 재능이란 것이 존재한다. 예를 들어 미술적 재능이 없는데 게임의 그래픽을 맡으려고 할 경우 힘겨운 것은 어쩔 수 없다. 상대적으로 재능의 영향이 적은 편인 프로그래밍 역시 어느 정도의 관련된 재능(논리적인 능력이라거나 사고력이라거나)이 있다면 좀 더 빠르게 실력이 오를 수 있다.

또한 게임 기획자 역시 조직적 체계적인 사고능력과 표현 능력, 그리고 대인관계를 조율하며 팀의 윤활유 역할을 할 수 있는 인간관계 즉, 사회적 재능 역시 필요하게 되는 경우가 많다.

거기에 다양한 분야를 커버하고 자신의 개성으로 게임을 채워 나가야 하는 인디 개발자라면 이러한 일반론적인 개발 재능 외에 자신에 특화된 음악적 감각이라거나, 독특한 미술적 센스, 혹은 어떠한 자신만의 특기나 감각, 그리고 풍부한 지식 역시 재능이 될 수 있으며 심지어 ‘잘 생긴 외모’도 재능일 수 있다.

이 외에도 게임 개발에는 각 업무와 파트에 필요한 다양한 재능들이 존재하다. 자신에게 맞는 재능을 잘 찾아내고 이에 맞는 방향을 택할 수 있으면 보다 효율적으로 개발을 이어나갈 수 있는 밑거름이 될 수 있다.

그러므로 자신의 개성을 무기로 자신을 브랜드화하며 개발해 나아가야 하는 인디 개발자에게는 "나는 어떤 특성과 재능을 가진 개발자인가?"를 정확히 알고 자신에게 맞는 방향성을 택하는 게 더더욱 중요하다.

▲ 김광삼 교수의 독립게임 '다이나모 비스트'
■ 완주 능력이 없으면 '무늬만' 베테랑 개발자

하지만 이번 글에는 게임 개발에 필요한 재능 중에 가장 무서운 재능에 대해 이야기를 해보고 싶다.

게임을 개발하는 것은 기본적으로 상당한 스트레스를 동반한다. 아마도 생각만큼 재미있지는 않다. 보통 게임 개발에 대해 머릿속에서 그릴 때의 재미있어 보이고 신나는 작업은 전체에서 일부에 지나지 않을 때가 많다.

예를 들어 아무도 그리 신경쓰지 않을 것 같은 화면 팝업 메시지 창의 외곽선 라인, 내용물, 그리고 클릭(터치)했을 때의 버튼의 반응 등등.

특히 작업이 길어지고 규모가 클수록 이런 "지루한 작업"이 늘어나게 되고, 처음에 불타오르던 열정과 의욕은 빠르면 3개월, 길면 6개월 이후부터는 보통 사그라들기 마련이다. 이후에는 정말 묵묵히 지겨운 작업을 꾹 참고 한발 한발 걸어가는 마라톤이 계속된다(그래서 저는 제자들이나 초보 개발자들에게는 규모에 대한 욕심을 버리고 일단 최대한 작은 규모의 프로젝트를 빨리 만들라고 권한다).

만약 이 "지겨움을 참아내고 끝까지 완주하는 능력"이 부족할 경우 제대로 어느 정도의 규모가 갖춰진 프로젝트를 제대로 완성할 수 없다. 그 결과로 자신의 경험도 제대로 성장하지 않는다. 자꾸 중간에 끌리는 "새롭고 참신한 프로젝트" 만을 찾아 떠돌다가 제대로 완성된 프로젝트가 하나도 없는 "무늬만 베테랑" 개발자가 만들어진다.

▲ 김광삼 교수의 독립게임 '다이나모 비스트''푸른매'
, "인내력" 혹은 "자기 절제"가 부족한 경우, 다른 모든 종류의 재능의 정도에 상관없이 모든 재능을 무효로 만들어버리는, 말하자면 가장 무서운 최악의 재능이다.

특히 재기발랄하고 항상 새로운 아이디어와 의욕이 샘솟는 타입의 경우, 반대로 이러한 인내 혹은 절제를 해내지 못할 경우 심각하다. 계속 프로젝트를 내던지고 새로운 프로젝트로 갈아타다가 몇 년이 지나도 제대로 결과물을 완성해 내지 못하는 경우가 발생한다.

인내력은 가장 무서운 최악이자 최고의 재능

자, 이번엔 다른 측면을 한번 볼 수 있다.

게임 개발의 결과물을 잘 만들어내는 것은 개발자, 즉 인간이 최선을 다한 노력의 결과다. 하지만 게임이 성공하고 수입을 내는 것은 어느 정도 시기와 행운이 맞아 떨어져야 하는 요소가 있다(물론 인디 개발자로서의 성공이 꼭 금전적인 성공을 이야기하는 것은 아니다. 하지만 다른 직업을 가지고 취미로 게임을 개발하는 경우가 아닌, 직업으로 게임 개발을 하는 인디 개발자라면 최소한 자신의 생활을 지속할 수는 있는 수익을 내야 한다. 그래서 금전적 부분도 같이 고려해본다).

개발한 모든 게임이 생활비 정도는 되는 일정 이상의 수입을 내어서 안정적으로 생활할 수 있다면 물론 더할 나위없다. 하지만 개발한 모든 게임이 어느 정도 이상 안정적으로 수입이 나오는 경우는 많지 않다. 보통은 게임마다 그때그때 다른 들쭉날쭉한 성적을 내게 된다.

지금 당장 배고프더라도 참아내고 장기적으로 개발 인생을 지속하며 언젠가 한번 쯤 생활비 이상의 수입을 내준다면 지금의 손실을 만회하고 그 이상을 벌어 개발 인생을 지속 가능할 수 있을 것이다.

▲ 김광삼 교수의 독립게임 철십자'
즉, 오랜 시간이 걸리더라도 최선을 다해 다듬어낸 공들인 작품을 만들어내면 공들인 만큼 완성도로 성공할 확률이 올라가고, 또한 괜찮은 양질의 게임을 많이, 지속적으로 만들어 내면 또한 그 중에 시기에 맞아 떨어져 성공할 가능성이 올라간다 (저는 보통 이것을 보다 확률이 높은 주사위를 깎거나, 있는 주사위를 여러 번 던지거나..라고 말하곤 한다).

중요한 건 어느 쪽이 되든 결국 "주사위를 던져야 한다"(게임을 개발해야 한다)라는 사실이다. 그리고 꾸준히 개발하다 보면 언젠가 자신이 인정하고, 팬들이 인정하는 "정말 좋은 작품" 이 나올 거라고 생각한다.

꾹 참고 묵묵히 걸어가는 "인내력"이야말로 모든 재능과 함께 하는 최고이자 최악의 재능이다. 그리고 언급하지 않을까 했지만 여기서 모든 상황의 논외로 치는 최강의 반칙스러운 재능도 하나 있다.

그건 바로 "행운"이다. 이 글을 읽는 모든 분께도 인내심과 행운이 함께하시기를 기원한다. :)

한경닷컴 게임톡 김광삼 객원기자 byulbram@ck.ac.kr

■ ‘별바람’ 김광삼은?

1983년 초등학교 4학년에 게임개발을 시작하여 1991년 ‘호랑이의 분노’로 데뷔, ‘호랑이의 분노2’, ‘푸른매’, ‘그녀의 기사단’, ‘혈십자’ 등을 개발하며 한국 ‘인디 게임계’의 슈퍼스타 중 한명이다.

의대 출신으로 의사 자격증을 갖고 있지만 인디 게임의 길을 걸어왔다. 그는 하이텔 게임제작 동호회 대표시삽, (사)한국게임개발자협회 협회장을 역임했다. 현재 청강문화산업대학교에서 교수로 재직하며 별바람 스튜디오를 운영하는 40대 현역 인디 게임 개발자다.
 

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