[인터뷰] 벌써 세살배기 조이시티 ‘룰더스카이’ 3인방 30문30답

2011년 4월 15일은 금요일이었고, 따뜻한 봄비가 내렸다. 그리고 하늘에 떠있는 섬 플로티아를 꾸미는 조이시티의 농장형 SNG(소셜 네트워크 게임) ‘룰더스카이(이하 룰스)’가 처음 세상에 모습을 드러낸 날이기도 하다. 그로부터 날짜로는 1095일, 시간으로는 157만 6800분이 흘러 2014년 4월 15일이 되었다. 어느덧 룰스가 3살이 되었다.

빠르게 변화하는 모바일 게임 시장에서 3년이란 세월은 생각보다 길다. 온라인 게임이 커다란 덩치로 긴 호흡을 쉬며 천천히 헤엄치는 고래라면, 모바일 게임은 상대적으로 작은 몸집으로 쉴 새 없이 앞으로 나아가야하는 작은 물고기와 같기 때문이다.

따라서 룰스의 3주년은 특별하다. 스마트폰에 게임 카테고리가 열리고 한국에서 모바일 게임도 가능성이 있다는 사실을 보여준 첫 번째 게임이기 때문이다. 

현재 서비스 중인 모바일 게임 중 최장수 게임인 만큼 누적 가입자수 520만, 출시 2개월만에 애플 앱스토어와 구글 플레이의 다운로드 인기 순위와 최고 매출 순위 1위,  6개월이 넘는 193일 동안 앱스토어와 구글플레이 매출 1위, 모바일 게임 최초 공중파 TV 광고 진행하며 화제를 뿌리기도 했다. 

여러 기준이 있겠지만 명실상부한 한국 스마트폰 게임의 '1호 흥행작'이고 애니팡으로 대변되는 카카오 게임하기 이전에 벌써 두루 석권한 '국민 게임'으로 우뚝 솟았던 게임이다. 그렇다고 거기서 끝이 아니었다. 온라인 게임 못지 않은 꾸준한 업데이트와 지속적인 서비스 관리에 힘입어 2014년에도 최고 매출 순위 20위권을 기록할 정도로 꾸준한 인기를 누리고 있다.

그런 의미에서, 4월 14일 경기도 성남시에 위치한 조이시티 사옥에서 오늘의 룰스를 있게 한 3명의 사람을 만나보았다. 조이시티의 센스쟁이 황성환 기획팀장, 재치만점 김병수 사업팀장, 수줍은 청년(?) 양기찬 개발 팀장이다. 그냥 만나기만 하면 느낌이 없으니, 3년전 싸이월드에서 유행했을 법한 30문 30답으로 추억 돋게 만나보았다.

■ 센스쟁이 황성환 기획팀장-재치만점 김병수 사업팀장-수줍은 청년(?) 양기찬 개발팀장

Q1. 룰스에서 구체적으로 하는 일이 무엇인지 자기소개를 부탁한다.
황성환(황): 기획팀을 맡고 있다. 매주 새로운 콘텐츠를 제작해 넣고, 주기적으로 큰 시스템을 추가하는 일을 하고 있다. 조이시티는 재작년부터 합류했다.
김병수(김): 사업담당으로, 매주 실현되는 콘텐츠와 이벤트 업데이트를 진행하고 있다. 사장님 보고를 전담해 매출과 DAU에 대한 압박을 받아내고이기도 하다.
양기찬(양): 조이시티가 첫 직장으로, 룰스는 첫 게임이다. 개발팀으로, 실질적 콘텐츠의 구현과 적용을 맡고 있다.

Q2. 30문 30답에 소환된 기분이 어떤가?
황: 관심 받으니 신난다.
김: 학창시절이 떠오른다. 간만에 하려니 매우 당황스럽고 떨린다.
양: 3문 3답이었으면 좋았을 텐데..

Q3. 3주년을 맞이한 소감을 멋지게 부탁한다.
황: 치열한 모바일 시장에서 정직하게 살아남은 게 정말 대단한 것 같다.
김: 앞으로도 또 이런 게임이 있을까?
양: 오픈한 게 엊그제 같은데 벌써 3년이다. 모바일 최장수 게임인 만큼 책임감과 사명감을 느낀다.

Q4. 3주년이 갖는 의미는 무엇인가?
황: 룰스는 게임 카테고리가 채 생기기도 전에 나왔다. 그때부터 지금까지 활발하게 업데이트를 진행한 게임은 없다. 라이브 서비스를 도입한 첫 게임인 만큼, 순간순간이 역사적 기록을 경신하는 것. 새로운 것을 창조하는 것은 어렵지만, 뿌듯하다.
양: 주간 업데이트를 52*3=156번, 시즈널 업데이트를 4*3=12번 했다는 것

■ 서비스 초반, 하루 300만원 매출을 찍고 기뻐 회식...
룰스 안에 친구들이 합쳐 800명 “이벤트 항공권 타고 싶다”

Q5. 혹시 3에 관련된 특별한 기억은 없는가?
양: 3은 아니고 정확히는 300이다. 서비스 초반, 하루 300만원 매출을 찍고 있을 때 팀원들끼리 ‘우리 성공했어’라며 회식을 한 기억이 있다. 그 수십 배의 성공을 거두고, 이토록 오래 사랑받게 될 줄은 그 때 몰랐다.

Q6. 룰스에서 자랑할 만한 것 3가지가 있다면?
황: 소셜, 방대함, 라이브(Live)
양: 예쁘고 잘생긴 유저, 최장수 게임, 무한 업데이트

Q7. 룰스 안에 친구는 몇 명이나 있는지?
황: 100명 정도 있다.
양: 맥시멈인 500명으로 꽉차있다.
김: 200명 정도 있는 것 같다.

Q8. 룰스에서 3주년 기념으로 진행하는 이벤트에 대해 소개해달라.
김: ‘스타’를 드리는 이벤트부터 4.0 플라잉케어 컨셉에 맞는 하와이 여행과 캐리어 등의 현물 경품까지 유저들이 뭘 좋아할지 몰라서 다양하게 준비해봤다. 개인적으로 항공권 타고싶다.

황: 3주년을 위해 이미 비행선과 도안 업데이트를 진행했다. 4월 1일부터 생일케이크를 일주일에 한 단씩 쌓아 완성하는 이벤트를 진행해, 드디어 15일 3단이 된다. 3주년 축하 그림을 데코로 만들고, 만들어지는 과정을 영상으로 보여주기 위해 노력했다. 특별히 비행선 업데이트를 한 이유는, 룰더스카이가 다른 게임에 비해 자신을 대표할만한 아바타가 부족하다고 생각했기 때문이다.

Q9. 3주년을 기념해 게임 내에서 꼭 하고 싶은 것이 있다면?
김: 데코를 예쁘게 해보고 싶은데, 손이 잭스라(실력이 부족해서) 쉽지 않다. 이번 업데이트 도안 시스템을 활용해 차근차근 꾸미고 있는데, 정말 어려운 것 같다. 앞으로 천히 개선하고 싶다. 황 팀장님, 양 팀장님 그렇게 될 수 있겠죠?

Q10. 팀원들과는 어떤 것을 할 예정인지?
황: 다음 업데이트 계획을 해야하지 않을까...? 안그래도 소소한 회식을 하려고 한다. 3주년 맞이 삼겹살 고민하고 있다.
김: 업데이트하고 뻗어있을 것 같다.

■ 산골 오지서 들려온 룰스 배경음악 감동 20만개의 섬
...알록달록 생크림, 알짜야자나무, 하트분수대 치고 인기

Q11. 게임을 오래 서비스한 만큼 가장 기억에 남는 에피소드나 사건이 있을 것 같다.
양: 언젠가 휴가를 쓰고 산골 오지마을의 버스를 탄 적 있었다. 사람이 거의 없는 텅빈 버스에서 넋을 놓고 있는데, 승객 중 한 명의 스마트폰에서 룰스 배경음악이 들려왔다. 우연으로 다른 지역에서도 룰스 음악을 듣게 되어 뿌듯했다.

Q12. 다른 게임과 비교해 룰스만의 특징과 차별성 3가지가 있다면?
황: 20만개의 서로 다른 섬
김: 자유도 높은 데코, 마음이 느껴지는 감성 소설 액션, 가장 중요한 것으로는 3년간 마음을 주고받은 친구들

Q13. 룰더스카이에서 가장 인기있는 아이템 3가지는?
김: 알록달록 생크림, 알짜야자나무, 하트분수대 이 세가지가 데코 중에서 가장 인기가 많다. 건물 중에는 사격장, 카드게임장, 아틀리에다. 개인적으로 말하자면 우선 알록달록 생크림이다. 정말 예쁘다. 색깔이 변하다니 이건 사기템인 것 같다. 다음은 ‘눈꽃여왕의 성’이다. 디자인도 예쁘고 성능도 압도적일뿐만 아니라 유저분이 꼬물꼬물 그림대회를 통해 직접 그려준 건물이다. 마지막은 ‘눈이내려요’ 효과로 지난주 기준 200만개가 팔렸다. 센스있는 분은 이걸로 글미도 그리신다.

Q14. 가장 고치고 싶은 것 3가지는?
황: UI 폰트를 예쁘게 고치고 싶다. 그리고 비행성을 간지나게, 또 NPC가 커졌으면 좋겠다.
김: 데코가 조금 더 편해지고, 내가 먹는 알짜 상자에서 ‘천공의 화염성’이 좀 많이 들어갔음 좋겠다. 마지막으로 비행선이 좀 느린 것 같아 아쉽다.

■ 다른 게임을 하다가 재밌는 것은 기록해두고, 벼랑 끝까지 스스로를 몰아가기

Q15. 30문답 절반정도 왔는데, 기분이 어떤지?
김: 30문이 이렇게 길었나.. 힘들다. 옆에 있는 사탕 한 통을 다 먹었다.

Q16. 3년간 서비스를 이어오며 가장 어려웠던 점은?
김: 매주 패치를 하다보면 유저분들도 지치지만, 우리도 힘들다. 특히 매주 새로운 콘텐츠와 이벤트를 쥐어짜내는 것이 가장 힘든 것 같다.

Q17. 룰스를 즐기는 유저들의 가장 큰 특징 3가지는?
황: 성실하고, 감성적이고, 매너가 좋다.
김: 음...제 주변에는 예쁜 여성분들밖에 없는 걸로 보아 미인이 많은 것 같다.

Q18. 지금 3초안에 생각난 단어 3가지?
황: 4주년, 배고파, 내일 점검..
김: 커피, 다음주 업데이트, 매출

Q19. 룰스 팀과 회식하면서 가장 많이 먹은 음식 TOP 3는?
황: 양꼬치, 패밀리 레스토랑, 햄버거
김: 회식은 역시 치킨. 치킨이 진리죠!

Q20. 서비스 기간이 오래된 만큼, 참신한 아이디어를 얻기 위한 특별한 비결 3가지는?
황: 우선 룰스를 더 자주한다. 다른 게임을 하다가 재밌는 것은 기록해두고, 벼랑끝까지 스스로를 몰아가면 신기하게도 아이디어가 나온다.

■ 룰더스카이 게임 속 애착가는 캐릭터는?
공대 아름이 컨셉 ‘빨간망토 슈슈’와 ‘앙드레’ 너무 소중

Q21. 게임 속 캐릭터 중 특별히 애착 가는 것이 있다면?
황: 빨간망토를 한 ‘슈슈’다. 매일 2지선다 질문을 넣는데, 담당자가 여러 명 바뀌었다. 현재는 본인이 담당하고 있는데, 그래서인지 애착이 간다. 컨셉은 공대 아름이다.
김: ‘앙드레’다. 우리팀에서 이름을 지은 몇 안되는 캐릭터 중 하나다. 실제 모델로 추정되는 친구도 팀에 있다.

Q22. 유저들의 리뷰와 피드백 중 가장 기억에 남는 것은?
김: 해외여행을 가서도 친구들의 마음에 답하기 위해 매일 접속해서 페이버와 케어를 한다는 유저의 말씀이 가장 기억에 남는다. 그만큼 가치있는 게임을 만들기 위해 다같이 노력중이다.

Q23. [퀘스트] 구글플레이 리뷰란에서 유저들의 댓글에 하나하나 답글을 다는 관리자에게 격려의 세마디를 전하자.
황: 고
양: 마
김: 워(요)

Q24. 게임을 서비스하면서 새롭게 깨닫거나 느낀점, 혹은 달라진 점이 있다면?
황: SNG(소셜 네트워크 게임)은 게임의 논리로 만들면 안된다. 3년차에 접어드는 지금에야 재밌는 게임으로 만드는게 다가 아니라, 다른 방식으로 만드는 것이라 생각한다. 특히 SNG의 경우 즐기는 사람이 게이머가 아니었다. 문제를 주어주고 도전을 통해 학습을 하며 재미를 느끼는 것이 게임의 기본인데, 오히려 이런 것들을 달가워하지 않으셨다.

양: 콘텐츠를 즐기는 방식이 게이머와 다르다. 보상을 얻기 위해 친구와의 교류를 위해 게임을 즐기는 경향이 있다. 게이머의 입장에서는 ‘보상이 없는데 왜?’라는 질문을 하게 되지만 말이다.

■ “3년차에 깨달음...SNG은 게임의 논리로 만들면 안 된다”
즐기는 사람은 게이머 아니라는 것 알아....다른 접근 필요

Q25. 공식적으로 알려진 것은 아니지만, 알만한 사람은 알고 있는 팁이 있다면?
황: ‘스타’를 모으고 싶다면 방집으로 공작소 노가다를 하는 것이 가장 효과적이다.

Q26. 나에게 룰더스카이란?
황: ‘비어있는 퍼즐 조각’이다. 룰스를 통해 개발자로서의 인생을 완성시킬 수 있을 것 같다.
김: ‘숙제’다. 매주 업데이트를 하고, 개발자뿐만 아니라 아껴주시는 유저분들에게도 보답을 해야하기 때문에 숙제인 것 같다.
양: ‘삶’ 그 자체이다. 3년째 룰스만 하고 있다. 이제는 뗄레야 뗄 수 없는 삶의 일부가 되었다.

Q27. 유저에게 전하고 싶은 말이 있다면?
황: 어렵지 않으면서 재미있게 만들기는 힘든 것 같다. 그래도 그 균형점을 잡기 위해 늘 노력하고 최선을 다하는 중이니 예쁘게 봐주시길 바란다.

김: 3년간 즐겨주신 유저분들게 어찌 이런 몇 마디 말로 감사의 마음을 전하겠는가. 항상 고맙고 감사하다. 줄 수 있는게, 업데이트 밖에 없다. 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들기 위해 항상 노력하겠다.

■ “룰스는 유저와 함께 성장ing하는 게임”

Q28. 앞으로 룰스의 계획과 목표가 있다면 무엇인가.
황: 룰스만이 할 수 있는 소셜적 방향으로, SNG의 끝을 보여주겠다.
김: 유저분들이 편하게 친구들과 마음을 주고받을 수 있고, 자신의 섬을 다양하게 꾸밀 수 있는 방향으로 나아가고 싶다.

Q29. 30문 30답이 끝나가는데 기분이 어떤지?
황: 헤헤. 업데이트 진행 중에 하는 거라 무슨 말을 했는지 기억이 안 난다. 방금 엑셀 오류가 나서 2시간짜리가 날아간 후라, 멘붕 상태에서 했다.
김: 30문답을 하는 동안 잊고 있었는데, 끝나가니 다시 내일 업데이트가 떠올라 긴장된다.

Q30. 마지막으로 MBC 예능프로그램 ‘라디오스타’처럼 “룰스는 000이다”로 말해달라.
황/서/김: 룰스는 함께 성장ing(성장중)이다. 서비스를 한지 3년이 되었지만, 유저와 아직도 함께 자라는 게임이다. 우리가 게임을 모두 만들어 제공하는 것이 아니라, 틀을 제공하면 유저가 그 안에서 새롭게 만들어가는 게임이기 때문이다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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