PVP 콘텐츠 캐릭터 별 상성 존재-막타로 결정, 펠로우 활용도 다양, 부분유료화

위메이드의 ‘이카루스’가 드디어 날개를 펴고 날아오를 준비를 완료했다.

3월의 마지막날인 31일, 위메이드 엔터테인먼트가 경기도 성남에 위치한 사옥에서 대형 MMORPG ‘이카루스’의 공개 서비스 일정을 공개하고 석훈 개발팀장과 반상규 사업실장이 질의응답을 진행했다.

그들과 함께 새롭게 공개된 PVP와 핵심 콘텐츠인 ‘펠로우’ 시스템를 포함해 ‘이카루스’와 관련된 게임에 대한 이야기까지 다양하게 나눠보았다.

■ "각 캐릭터 별 상성 존재, 막타가 생명"

새롭게 자유 PK지역인 ‘엑자란 무법지대’가 공개되며, PVP에 관한 질문이 쏟아졌다. 엑자란 무법지대에서는 연속킬을 할 경우 ‘학살자’ 버프가 주어진다. 석훈 팀장은 “엑자란 무법지대에서 연속 킬을 할 경우 사신, 학살자, 사냥꾼 등의 버프를 받게 된다. 하지만 업적에 ‘학살자를 죽여라’ 등의 업적이 있어 다른 유저에게 받는 위협도 높아진다. 이런 부분으로 PVP를 활성화할 수 있도록 노력했다”고 설명했다.

하지만 이런 연속킬의 기준은 마지막 타격만 유효하다. 그는 “특정 플레이어를 죽이고 나서 일정 시간동안 다시 죽여도 킬 수가 올라가지 않도록 조정해 어뷰징을 방지했다”고 이야기했다.

그렇다면 힐을 주력으로 하는 캐릭터의 경우, PVP에서 학살자 버프를 달 수 없을까? 석훈 팀장은 “힐러라고 꼭 힐만 하는 것은 아니다. 예를 들어 ‘빛의 기둥’을 시전하고 공격을 한다면, 파티원의 힐이 차면서 막타를 칠 수도 있다. 같은 파티라는 이유만으로는 점수를 올릴 순 없다. 오히려 1:1에서 힐러가 너무 강하다는 의견도 있었다”고 이야기했다.

만약 PK를 싫어하는 유저들은 즐길 거리가 없을까? 석훈 팀장은 “선택적이다. 28레벨이 되면 엑자란 무법지대로 가는 서브 퀘스트가 주어지게 되고, 원하는 유저만 입장할 수 있다”고 말했다.

‘이카루스’는 PK에서 다양한 변수가 있는데, 그 중 하나가 공중 전투에 있다. 고도 시스템을 이용해, 높은 곳에 있는 유저들이 지상 유저를 학살하지는 않을까에 대한 걱정스러운 의견도 있었다.

이에 “엑자란 무법지대는 공중 전용 지역이 아니라 아주 높게는 날 수 없다. 가장 기본적인 날것만 있어도 PK가 가능하다. 또한 무기 사거리가 있기 때문에, 아주 높은 곳에 있으면 유저에게 닿지 않는다”고 전했다.

거점전과 공성전에 대한 부가 설명도 이어졌다. 석훈 팀장은 “PVP에 단계가 있다. 1:1에서 시작해 길드, 세력으로 넓어진다. 엑자란이 1:1이라면, 이후 거점전이 이루어진다. 여기서는 자원을 채취할 수 있다. 이런 자원으로 경쟁이 시작될 수 있을 것이라 생각된다. 조만간 더 자세한 내용을 전할 수 있을 것 같다”고 말했다.

거점을 확보한 유저의 경우, ‘이카루스’의 핵심 콘텐츠인 아이템과 펠로우에서 혜택을 얻게 된다. “좋은 아이템을 갖고 좋은 펠로우를 키우는 것이 중요한 목표다. 이와 결부된 것이 거점전과 세력전이다. 특정 재료를 모아야하는데, 제작 재료나 아이템들이 거점전 자원으로 나온다면 경쟁을 자연스레 하게 될 것이다. 물론 거래가 가능하기 때문에 참여하지 않는 유저라도 획득할 수 있다.

석훈 팀장은 클래스 간 상성에 대한 부분도 이야기했다. “우리가 추구하는 방향은 그 어떤 클래스도 모든 클래스를 이길 수 없다는 것이다. 마지막 PVP 테스트 이후, 어떤 클래스에는 약점을 가지고 어떤 클래스에는 강점을 갖는 등 내부적 공식을 수정했다.”

그는 “각 클래스의 표를 만들어 열세, 강세, 비등 등의 목표를 만들었다. 두 번정도 테스트를 했는데 상성의 존재 자체는 나쁘지 않았다. 하지만 상성이 전부는 아니다. 컨트롤에 따라 다른 결과가 나온다. 또한 스킬 연계기 등을 잘 이해하고 사용하면 플레이가 달라질 수 있다”고 덧붙였다.

■ "똑같은 펠로우라도 올라갈 수 있는 고도 다르다"

게임의 핵심 콘텐츠인 펠로우에 대한 이야기도 있었다. 펠로우는 ‘이카루스’의 핵심적 콘텐츠이다. 하지만 장기적으로 바라볼 때, 유저들의 사랑을 계속 받기 위해서는 오픈베타 이후 다른 매력 포인트를 만들어야 한다.

석훈 팀장은 “소유 후 어떻게 활용하느냐에 따라 달라진다. 거점전과 세력전에서 많이 사용될 것 같다. 아마 펠로우의 유무로 다양한 결과가 나올 것으로 예상된다. 지금까지는 외형을 늘리는 것에 집중했다면, 이제는 어떤 상황과 어떤 클래스에 특화될 수 있을지에 대해 신경을 썼다”고 이야기했다.

이어 “원하는 펠로우를 갖기 위해서는 공부를 해야한다. 어떤 유저는 ‘용을 너무 빨리 주는 것이 아니냐’라며 테스트 후 의견을 전하기도 했다. 이 역시 단계적으로 세분화되어 현재는 중간다리 역할을 하는 펠로우를 늘렸다. 각자의 특성을 살릴 수 있기 때문에 장기적으로 끌고갈 수 있을 것이다”고 전했다.

반상규 사업실장은 “여러명이 동시에 탈 수 있는 펠로우도 개발중이다. 서버에 몇 개 존재하지 않는 다인 탑승 펠로우로 공중 탈것이 없는 라이트 유저도 게임을 즐길 수 있다. 또한 유저들이 서로 펠로우 공략을 공유하고 소통하며 깊이를 늘릴 수 있도록 노력했다”고 말했다.

똑같은 펠로우라도 하늘을 올라갈 수 있는 높이가 달라지는데, 육안으로 확인이 가능한지 물었다. 석훈 팀장은 “참새라고 불리는 펠로우의 경우 검은색은 600미터를 날고 다른 색은 200미터를 나는 등 색깔로 구분 가능하다. 길들이지 않더라도 성장을 통해 바뀔 수 있다. 강화를 하면 고도가 늘어나고, 안장 등의 시스템을 통해서도 늘어난다. 작은 팁이 있다면, 같은 계열일수록 그리고 같은 종류일수록 강화 성공 확률은 더욱 올라간다”고 이야기했다.

■ "부분 유료화로 결정, 편의성 아이템 중심으로"

그렇다면 ‘이카루스’의 결제 시스템은 어떻게 될까? 석훈 팀장은 “부분 유료화 모델로 진행될 예정이다. 최대한 밸런스의 영향을 덜 받도록 꾸미기나 편의성 아이템으로 진행될 예정이다. 화폐인 엘룬도 업적을 달성했을 때 얻을 수 있는 등 충분히 무료로 공급 가능하다”고 이야기했다.

상용화 아이템에 대해 묻자, 반상규 실장은 “편의성 중심으로 들어간다. 죽었을 때 즉시 부활, 창고 확장, 펠로우 슬롯 확장, 코스튬 등 적은 양이지만 버프를 줄 수 있는 아이템 등 초반에 밸런스에 영향을 미치는 아이템이 들어간다. 일반적 모바일 소셜 게임을 생각하면 된다”고 말했다.

‘이카루스’의 핵심 콘텐츠인 ‘펠로우’가 너무 저레벨 유저에게 맞춰 빨리 공개돼 유저들의 재미를 막지 않을까에 대한 염려도 있었다. 석훈 팀장은 “모든 펠로우는 자신이 날 수 있는 최대 높이가 있다. 새로운 콘텐츠를 즐기기 위해서는 높이 올라야한다. 따라서 공중 펠로우를 얻었다 하더라도, 단게적으로 업그레이드를 해야한다”고 설명했다.

MMORPG의 기본은 동기부여이다. 왜 캐릭터를 키우고 싸워야하는지에 대한 동기부여를 가질 때 게임을 재밌게 플레이 할 수 있다. 하지만 ‘이카루스’의 경우, 진영이나 원한관계가 형성되어 있지 않다.

이에 대해 “거점전과 세력전을 통해 작용할 수 있다. 유저가 세력을 직접 창설할 수 있다. 길드원은 최대 50명까지다. 연합 길드를 형성하면, 길드 단위로 진행되는 콘텐츠를 이용 가능하다. 또한 펠로우 수집 콘텐츠가 계속 나올 예정이므로 동기부여가 주어질 것으로 예상된다”고 전했다.

해외진출에 대해서는 “우선 한국에서 자리를 잡고, 확장성 있는 펠로우 시스템이나 거점전을 잘 디자인 하는 것이 우선이다. 내부적으로 이야기중인 곳은 있지만, 아직 순서가 정해져있지는 않다”고 이야기했다.

마지막으로 두 사람에게 한마디씩 포부를 들었다.

반상규 실장은 “지난해 5월 이카루스 1차 CBT를 하고, 약 1년만에 첫 발걸음을 떼게 되었다. 많이 준비했다. 여기서 시작이다. 오래 유저분들과 함께 호흡하며 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다”고 이야기했다.

석훈 팀장은 “드디어 오픈베타를 하게 되어 감회가 새롭다. 떨리기 시작했다. 드디어 세상에 나오게 되어 행복하다. 게임 자체가 친숙한 내용을 담고 있지만 펠로우라는 독특한 시스템도 갖추고 있으니 많이 즐겨주시길 바란다”고 전했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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