[인터뷰] 앱애니 한국 지사장, 라인 브라질 공략 성과-게임빌 글로벌 주목

글로벌 모바일 시장, 숫자로 한눈에 보자.

1월 16일, 서울 삼성동 섬유센터 컨퍼런스홀에서 앱애니와 앱리프트가 ‘모바일 게임 마켓 트렌드와 수익화 전략 컨퍼런스’를 진행했다.

이번 행사에서는 특히 손장호 앱애니 한국 지사장이 직접 참여해 ‘한국과 세계 모바일 게임 시장의 동향’에 대해 발표한 강연이 눈길을 모았다. 모바일 시장의 동향과 이를 뒷받침할 수 있는 숫자에 목말라있던 사람들이 많았기 때문이다. 행사가 끝나고 손장호 지사장을 잠깐 만나 강연에서는 들을 수 없었던 디테일한 이야기를 들어보았다.

■ “글로벌이 원하는 것, 앱애니로 공부하자”

우선 행사를 진행한 소감에 대해 물었다. 손 지사장은 “2014년 들어 처음 진행한 강연이다. 생각보다 사람이 많이 왔다. 약 200명정도가 참여하셨다고 들었다. 그만큼 모바일 시장 자체가 핫한 시장이라는 것을 알 수 있었다”며 느낌을 전했다.

그는 “가장 많이들 궁금해하시는 것이 타사의 매출과 다운로드 수다. 그리고 해외 트렌드에 관해서도 많이 질문하신다. 그래서 본사의 피드백과 앱애니의 자료를 바탕으로 이런 강연을 준비하게 되었다”고 설명했다.

손 지사장은 강연을 할 때마다 글로벌에 대한 니즈가 강렬하다는 것을 느낀다고 이야기했다. “한국에서 글로벌을 바라보고 진출하지만, 실패하는 사례가 성공 사례보다 더 많다. 그 이유 중 하나는 공부가 부족했기 때문이라 생각한다. 유럽 시장과 미국 시장은 어떤 것을 원하는지 정확히 파악하지 않는다면 100에 99는 실패하는 것이다.”

그는 “완벽하게 알 수는 없더라도, 앱애니를 보며 어디에 어떻게 돈을 투자하고, 시장의 상황을 지켜본 다음에 마케팅에 착수해야한다. 외국 회사들이 한국에 들어올 때도 마찬가지다. 그렇지 않으면 100위 안에 들어가지도 못한다. 해외와 한국은 마케팅 방법이 매우 다르기 때문에 신중해야 한다. 예를 들어 한국에는 지하철 광고가 활발하지만, 해외에서는 꼭 그렇지만은 않다”고 충고했다.

“장르 역시 영향을 받는다. 한국만큼 통신이 발전한 나라도 드물다. 그래봤자 일본과 미국인데, 이 역시도 이동하며 네트워크 게임을 하기에 쉽지 않은 환경이다. 중국의 경우 베이징과 상하이 등의 대도시에서만 원활한 인터넷이 가능하다. 동남아에서 역시 비슷한 이유로 네트워킹 시스템이 아닌 캐주얼 게임이 잘 먹힌다.”

■ “브라질 월드컵으로 급부상한 라인, 브라질과 러시아 주목”

강연 중 의외의 나라가 거론되기도 했다. 바로 러시아와 브라질이다. 손 지사장은 강연에서 “2013년 iOS에서 나라별 다운로드수와 매출 변화를 살펴볼 때, 다운로드는 1위가 미국, 2위가 중국으로 변화가 없지만, 러시아가 빠르게 올라오고 있다. 러시아는 매우 큰 시장이다. 현재 이 데이터는 러시아 주변국도 포함한 결과다”고 이야기했다.

그는 “러시아의 얀덱스라는 서칭엔징 업체가 있다. 러시아의 구글이나 네이버에 해당한다. 이들이 트래킹을 시작하며 무서운 속도로 성장을 하기 시작했다. 러시아는 중국과 비슷하다. 얀덱스가 있는 수도 모스크바를 중심으로 모바일 시장이 커지고 있다. 대부분 저가형 단말기를 사용하며, 매출 자체는 아이폰이 크고, 다운로드는 구글이 더 크다”고 이야기했다.

이어 브라질에 대해서도 이야기했다. 2013년 구글플레이 다운로드 순위를 살펴보면 브라질이 3위에 올라있다. 2012년에 비해 무려 5계단이나 상승했다. 멕시코와 터키, 태국 모두 큰 폭으로 상승했다.

손 지사장은 “브라질에는 딱히 큰 퍼블리셔나 마켓이 있는 것은 아니다. 하지만 브라질이 가장 핵심적으로 모바일 시장이 커지게 된 이유는 ‘라인’이다. 스마트폰이라는 관념 자체가 라인에서부터 시작했다. 라인이 브라질 월드컵을 공략하며 브라질에 공격적인 마케팅을 진행하고 있다”고 이야기했다.

그는 “라인은 이러한 트렌드를 잘 잡는 것 같다. 라인이 일본에서 급부상하게 된 이유 중 하나 역시 현지 트렌드를 파악했기 때문이다. 당시에는 일본에서 지진이 잦았다. 라인은 이를 마케팅으로 활용해 실시간 메시지를 이용자들에게 보냈고, 자연스럽게 ‘라인을 깔면 지진에 대한 정보를 얻을 수 있다’는 인식이 퍼지며 인기를 얻게 되었다”고 설명했다.

또한 한국 기업이 최근 가장 관심을 가지고 있는 동남아시아 시장에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 2013년 나라별 구글플레이 매출을 살펴보면, 대만이 새롭게 진입해 5위를 차지했고, 홍콩은 13계단이나 큰 폭으로 상승했다.

손 지사장은 “동남아에 진출하는 업체의 경우, 홍콩-싱가포르-대만의 순서로 게임을 오픈하는 경우가 많다. 세 나라가 인기있는 어플과 성향이 거의 비슷하다. 더불어 매출을 만들어 내는 것도 비슷하기 때문에, 동시에 하는 전략을 많이 이용한다”고 이야기했다.

■ “글로벌에서 신뢰하는 ‘게임빌’ 주목”

그렇다면 2014년, 손장호 지사장이 보는 한국과 글로벌 트렌드는 어떻게 될까? 우선 한국 모바일 게임 시장이 레드오션이라는 의견이 있는데, 다른 나라도 한국과 비슷한 상황인지, 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지에 대해 물었다.

그는 “한국이 정말 특이한 케이스인 것 같다. 모든 스텝을 빠르게 넘어가는 것 같다. 3G에서 4G, 그리고 LTE에서 LTE-A까지 말도 안되는 속도이다. 그래서 외국에서는 한국을 테스트시장으로 보기도 한다. 현재 모바일 게임 시장이 포화된 만큼, 이 다음 스텝을 어떻게 나아가게될지 지켜봐야 할 것 같다. 한국의 모습이 곧 다른 나라의 모습이 될 것 같다”고 조심스레 의견을 전했다.

그는 이에 대해 한국에서 빠른 속도로 전파된 스마트폰을 이유 중 하나로 꼽았다. “일본의 경우, 스마트폰 인구가 50% 정도밖에 되지 않는다. 동남아도 30%정도이다. 하지만 한국은 모바일을 사용하는 인구 중 노년층을 제외한 거의 90%가 스마트폰을 사용하고 있다.”

태블릿 게임에 대한 니즈도 점점 커질것이라 이야기했다. 손 지사장은 “아직까지는 모바일이 더 압도적이지만, 태블릿 시장도 성장하고 있다. 특히 아이패드의 경우 미국에서 현재 높은 매출을 기록하고 있지만, 중국이 곧 가장 큰 시장이 될 것이다. 아이패드 에어가 숫자상으로 가장 많이 팔린 나라기도 하다. 이제는 게임을 개발할 때 모바일뿐만 아니라 태블릿도 같이 만들어야 할 것이다”고 이야기했다.

그는 가장 아이패드에서 높은 매출을 기록하는 게임으로는 ‘클래시 오브 클랜’을 꼽았다. “가장 현지화를 잘했다. 특히 중국에서 전체 매출의 40% 가까이 나온다. 중국에서 아이패드가 인기있는 이유 중 하나는 ‘부의 상징’으로 여겨지기 때문이다. 그런탓인지 매출 역시 자동으로 따라오는 것 같다.”

글로벌 시장에서 가장 주목하고 있는 한국 게임 기업에 대해서도 물었다. 그는 망설임없이 ‘게임빌’이라 이야기했다. 그는 “게임빌의 경우 10년 넘게 인지도가 있는 회사이다. 외국 기업의 경우 한번이라도 더 컨퍼런스에서 만나고, 강연을 했던 업체를 기억하고 신뢰한다. 따라서 외국에서는 게임빌이 톱이다”고 말했다.

이어 “독일에서 흥행했던 ‘몬스터워로드’의 경우를 보아도 알 수 있듯, 게임빌은 외국에서 끊임없는 마케팅을 진행하고 있다. 또한 동남아시아에서는 ‘다크어벤저’로 10위 안에 들어가기도 한다. 최근 합병된 컴투스 역시 미국의 앱 마켓 랭킹에서 100위 안에 게임이 항상 있다. 미국에서의 100위는 한국에서 30위권 정도와 비슷하다. 영향력 부분으로 볼 때 게임빌이 가장 기대된다”고 전했다.

손 지사장은 마지막으로 2014년 앱애니의 계획에 대해서도 이야기했다. 그는 “앱애니는 현재 2명이다. 앞으로 점점 늘어날 예정이다. 올해 계획은 한국에서 더 많은 업체들이 사용하는 것이다”고 전했다.

지난해 앱애니는 13개의 업체와 제휴를 맺었다. 위메이드, 넷마블, NHN 엔터테인먼트, 선데이토즈, 게임빌, 카카오 등 모두 프리미엄 상품을 구매해 앱애니를 적극 활용하고 있다.

그는 “2주 후면 한글화도 완벽하게 지원될 예정이다. 이제 한국을 포함해 러시아와 중국, 일본을 지원하는 만큼 활발하게 사업을 진행할 예정이다”며 다짐을 전했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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