미친윤재 "89레벨업까지 극한의 경험치, 앞으로 3년 걸릴 것 같다"

수년 전 '리니지'에 80레벨을 돌파한 유저의 등장하자 유저들은 충격에 휩싸였다. 그리고 드디어 새로운 시대가 열렸구나 하는 예측이 나왔다.  실제로 80레벨 유저 등장을 기점으로 '리니지'는 급속히  '고 레벨화'로 접어들었다.  
 
2004년 11월 최초 80레벨에 도달한 주인공은 군터 서버의 포세이든이다. 그가 최초 80레벨에 도달하면서 '리니지 세상'은 엄청나게 달라졌다.  아닌 게 아니라 2005년 하반기부터 1개월 단위로 서버 전역에서 80레벨업 소식이 속속 들려왔다. 
 
▲ 2005년 2월 기준 전 서버 레벨 분포도
 80레벨에 도달한 유저들의 소감은 한결 같았다. "레벨업은 기쁘지만 또 다시 레벨업을 해야 한다. 앞으로 나아가기엔 까마득하다"는 것이었다.
 
그 시절에는 랭킹 시스템도 제공되지 않았다. 서버간 주변의 지인을 통해 캐릭터의 근황을 듣거나 팬사이트를 통해 소식을 전해 듣는 것이 전부였다. 고 레벨 유저들의 존재는 '영웅'이라 칭송받았으며 많은 유저들의 동경의 대상이 되기도 했다. 이들에게는 랭커, 대표 유저라는 타이틀도 존재했지만 자연스럽게 '라이벌'이라는 관계가 형성되어왔다.  
 2005년 2월의 공식적인 통계 자료를 통해 상황을 되짚어보자면 랭킹 1위는 80레벨로 전 서버에 단 한 명뿐이었다. 약 8년 9개월의 시간이 지난 2013년 11월에 현재 '리니지'의 랭킹 1위는 88레벨로 다시 경신되었다. 85레벨 이상의 유저가 약 150명에 육박한 것으로 알려졌다.
 
레벨업이 고단하고 지루하기는 예나 지금이나 다를 바 없다. 단지, 차이점을 꼽자면 과거에 비해 레벨업의 부담을 덜고자 경험치 부스터 아이템의 다양한 아이템의 등장했다. 성능 좋은 신규 아이템의 등장도 큰 역할을 차지했지만 무엇보다 경험치 획득량의 차이에 따라 더 많은 시간이 요구됨에 있어 부스터 아이템류는 필수 사안으로 자리잡아가고 있다. 
 
고 레벨을 달성하기 위해서는 타 유저들보다 더 많이 시간과 노력을 투자해야 한다. 무엇보다 힘이 드는 것은 '절제'가 필요하다는 점이다. 한계를 느낀 유저들 사이에서는 어느 순간부터 불법 프로그램을 악용하거나 캐릭터 육성을 전문적으로 하는 '육성업체' 등을 활용하기 시작한다. 때문에 고레벨화가 진행되면 진행될수록 사실 여부부터 시작해 축하는커녕 오해와 비난의 시선은 피할 수 없다.
 
랭커들의 동기부여이라는 결코 뒤처질 수 없다는 신념과 신기록에 대한 갈망도 작용하겠지만 절제된 핸디캡은 늘 존재했다. 현재까지 게임 레벨 시스템은 특별한 제한이 없다.  과거 생각지 못한 부작용이 발생한 근본적인 원인은 시스템이 제한되지 못한 점이 때문이다. 사전에 적절히 조절되지 못한 점이 안타깝다.  
게임 내 시스템은 고 레벨 선상에 있는 유저들에게는 '생존과 압박'으로 작용했다. 이 시점을 기준으로 레벨업에 대해선 수단과 방법을 가리지 않는다는 점으로 불거져 현재의 상황에 이르게 되었다. 진심으로 축하하고 동경하는 유저들도 있겠지만 "육성이겠지, 돈 많나보네"라며 비아냥과 구박도 받아야한다.  
▲ 오만의 탑 88층에서 88레벨업에 도달하는 순간
오로지 자신만의 목표를 위해 달려온 '리니지' 최초의 88레벨 유저인 윈다우드 서버 87레벨 '미친윤재'로 잘 알려진 현 오웬 서버 '기사'를 만났다. 그에게 88레벨업, '리니지'에 대해 즐거움 등에 대해 이야기를 나누어 보았다. 오웬 서버 기사는 88레벨업 당시(11월 7일 오후6시) 아프리카 방송을 통해 레벨업 순간을 생중계했다.  
 
Q. 88레벨업 축하한다. 소요된 시간과 주요 사냥터는 어디였는가?
 
기사 : 감사하다. 시간은 (87레벨업 달성일인 2012년 10월 기준으로) 1년 조금 넘게 걸린 것 같다. 그 동안 레벨업은 오렌 엘모 설벽 지역에서 주로 진행하였다. 
  Q. 오렌 설벽 지역 이외의 장소에서는 레벨업이 힘들다 봐야하는가?
 
기사 : 아무래도 단 시간에 최대 경험치를 획득할 수 있는 곳이기 때문에 다른 곳에 가볼 여유가 없었다.
 
Q. 레벨업에 소모된 요소는 얼마나 되는가?
 
기사  : 물약값 같은 경우는 그날그날 틀려서.. 대략 하루 700만 아데나에서 1000만 아데나 정도 들어간 것 같다. 사냥에 만이다. 드상은 1레벨업을 하는데 약 2만개 가량 소비한 것 같다. 하루 평균 55개정도 드상을 사용해왔다. 2만개면 1년 동안 하루도 쉬지 않고 사용했을 때 나오는 수치라 할 수 있다.
 
87레벨업 달성 지난해 10월 기준 1년 소요
지역은 오렌 엘모 설벽 지역 주로 진행
물약만 대략 하루 1000만 아데나 한달 3억
83레벨 때 1위 경험...85레벨 이후 계속 1등
 
헤라온라인 : 그럼 한 달에 대략 3억 아데나가 못미치게 물약값을 소모한 것인가?
기사 : 대략 그 정도를 꾸준히 소모해 왔다. 
 Q. 대략 하루 동안 상승하는 경험치는 몇 프로인가?
 
기사 : 87레벨 초반 때는 하루 0.3%를 목표로 하였으며, 중반부를 넘어설 때는 하루 평균 0.4%정도 한 것 같다. 물론 레벨업은 나혼자 진행하기엔 절대적으로 불가능했다. 동생이랑 같이 번갈아가며 하루 목표한 경험치에 도달할 수 있었다. 
 
Q. 레벨업 후 스탯 포인트는 어떤 것에 투자했는가?
 
기사 : 현재 스탯이 힘(STR)35, 위즈(WIS) 23, 콘(CON) 17의 상태이다. 지금은 콘(CON)에 투자하고 있다. 
 
Q. 콘에 투자하는 특별한 이유라도 있나?
 
기사 : 특별한 이유는 딱히 없다. 다른 스탯을 투자해도 별다른 의미가 없다. 단지, PvP시 조금 더 유리한 입장에서 HP 수치 때문에 콘(CON)을 찍고 있다. 
 
Q. 최초의 고 레벨 유저, 느껴지는 부분도 남다를 거라 생각하는데?
 
기사 : 일단 리니지 전 서버 랭킹 1위가 된 것은 처음 83레벨 때 1위를 처음으로 해보았다. 그 때 당시 캐릭터를 플레이하면 유저들이 1등이라고 신기해하곤 했다. 1등 유저가 내 옆에 있다는 등등(웃음) 그런 말들이 많았다. 내색은 하지 않았지만 뿌듯한 부분도 있었고 처음 84레벨을 최초 달성했을 때 그 때 모든 유저의 로망이라는 말을 많이 들었다.
 
기사 :  84레벨 당시 이제 더이상의 레벨업은 없다고 생각되어서 84레벨업 이 후 약 8개월 동안 레벨업은 전혀 진행하지 않았다. 랭킹 역시 다른 고 레벨 유저의 등장으로 밀릴 수밖에 없었다. 사람들 기억속에서 조금씩 잊혀져가는 것을 느낄 수 있었다.  그 때부터 다시 레벨업을 시작했지만 85레벨에는 전서버 최초 달성에 실패, 2번째로 달성에 성공했다. 이후로 랭킹 1등 자리를 유지해온 것 같다.
 
정말 기쁘지만 '리니지'는 항상 아쉬움이 많이 남는 게임인 것 같다. 목표 달성 전까지 쉬지도 않고 달려왔는데 막상 목표에 도달하고 나니 왠지 모를 허전함을 느껴진다. 이제 무엇을 해야할지도 모르겠고, 지금껏 레벨업을 위해 달려왔다면 앞으론 다른 목표가 생길 때까지 그냥 쉬고 싶다는 생각이 많이 든다. 
 
기사 : 고 레벨의 장점은 기사클래스 같은 경우 타격치는 80레벨 이상이면 스탯에 따라서 동일한 스탯일시 타격치 부분에서는 동일하다고 본다. 다만 캐릭터의 회피율 부분에서는 차이가 고 레벨과 저 레벨간 차이가 있는 것처럼 80대 레벨 후반대에서도 (별다른 차이가 없을 줄 알았는데) 체감할 수 있다. 
 
80레벨과 81레벨간의 차이를 크게 느끼지 못하지만 82레벨이 되면 확실히 '몸빵'(맞대)서 확연한 차이를 느낄 수 있다. 즉, 86레벨까지는 2레벨마다 경험치 증가가 작용하기 때문에 2레벨마다 몸빵 차이를 느껴왔지만 87레벨에 도달하고 나니 생각이 조금 바뀌었다. 경험치가 2배로 올라가는 구간에서는 캐릭터 회피률 부분에선 상위레벨과 하위레벨간 차이가 확실히 발생한다는 것을 느끼고 있다. 87레벨에서 88레벨업을 했을 때 경험치가 2배로 증가하는 것을 확인하였고 88레벨에서 플레이 해보니 이전 87레벨 때와는 차이가 느껴졌다. 
 
- 그 동안의 변천사. 안타깝게도 81레벨도 85레벨 때는 스크린샷을 확보하지 못했다고 한다. 

 

 

 

 Q. 만 레벨 설정 도입에 대해선 어떻게 생각하는가? 

기사 : 만 레벨 설정 시스템 도입에 대해서는 적극 찬성한다. 현재 리니지 랭킹을 예측해보면 85레벨 이상의 유저가 전 서버를 대상으로 150~160명 정도 되는 것 같다. 앞으로 계속 유지되야 하는 게임이기 때문에 장기적인 부분을 고려해보자면 86레벨이 만 레벨에 적절하다고 생각했다. 이미 88레벨에 도달한 상황이다보니 현재는 큰 의미가 없겠지만 86레벨까지 도달하기 매우 힘들겠지만 이젠 어떻게 해서든지 올라갈 수 있다고 생각된다. 
 
그 이상은 캐릭터 성장에 투자되는 비용의 규모가 매우 크기 때문에 더 이상 진행하는 것은 무리일 것이라 생각든다.  
 
85레벨 이상 유저가 전 서버 150~160명 정도
전체랭킹 아프리카 방송하는 2위 '코뭏'님 호감
엘케이 혈맹, 어레인전투 혈맹 등 인지도 높아
단체전투에서는 요정이 최고 필드 지휘자
 Q. 평소 동경해온 리니지 유저 또는 혈맹이 있을까 궁금하다.
 
기사 : 평소 동경해오던 유저는 없었다. 자신이 목표를 정하고 달성하는 부분에서 성취감도 느끼고 게임을 하는 것이 더 중요하다고 생각했다. 정해진 목표만 생각하고 성취하자는 바람으로 게임을 해왔다. 
 
88레벨의 기사 캐릭터 말고 요정 캐릭터도 보유하고 있다. 지금은 전체 랭킹 3위인 캐릭터인데 한때 전체랭킹 2위였다.(웃음) 오웬 서버의 인연 캐릭터로 전 서버 최초로 요정 87레벨업을 달성한 바 있고 이 때 87레벨업도 직접 해왔다. 랭킹 1위 2위 캐릭터를 동시에 보유하게 되었으니 그 이후로 특별한 목표는 없었다. 
 
지금은 아프리카 방송하는 '코뭏'님이 전체랭킹 2위이다. 점차 순위가 좁혀지는 부분에서는 부담도 되었다.(웃음)
 
 
기사 : 주목할 만한 혈맹을 언급하기전 한 때 꽃비연합혈맹 꽃비혈이 단일혈로 전투부분에서 가장 큰 혈맹이라 생각했다. 지금은 어느정도 다 비슷해지지 않았나 생각이 들고 요즘 대세는 반왕연합이라고 생각한다. 엘케이 혈맹, 어레인전투 혈맹 등의 혈이 리니지 상에서 인지도가 좋은 것 같다. 
  
Q. 리니지는 어떤 클래스가 가장 빛을 발한다고 느끼는가?
 
기사 : 얼마 전까지만 하더라도 요정이 최고였다고 생각했다. 물론 지금도 캐릭터 키우기가 가장 힘든 케이스이기도 하다. 
 
하지만 지금은 그때그때 상황에 따라서 틀린 것 같다. 전반적으로 기사 유저가 제일 많이 있는 것 같고 편하게 놀고 전투하기엔 아직까지 기사 클래스가 대세라고 생각한다. 단체전투 등에서는 요정이 필드의 지휘자라고 생각한다. 아직까지 단체전투에서는 요정이 최고인 것 같다. 
 
그러나, 기사 클래스가 아직까지는 타 클래스보다 선호도면 등을 종합해보았을 때 1등 클래스이지 않을까 생각한다. 
 
 Q. 기사에게 추가적으로 신규 스킬이 필요하다고 생각하는가? 
 
기사 : 기사 클래스의 경우 업데이트를 해도 항상 타 클래스보다 평균 이상을 유지해온 건 다들 공감하고 있을 것 같다. 신규 스킬에 대한 부분은 생각해보진 않았지만 기사 클래스에 대해 조금 더 좋은 스킬이 생기면 타 클래스 유저들이 크게 실망을 할 것 같다. 현재에도 만족한다. 
 
아. 한가지 생각났는데 무거워도 요정 클래스의 엑조틱 바이탈라이즈처럼.. HP나 MP가 회복되는 스킬이 나왔으면 좋겠습니다.(웃음)
 
헤라온라인 : 와~~ (웃음)
 
 
기사 : 요즘 마법사 클래스 유저들도 마검사라고 지팡이나 무기를 들고 검사냥하는 경우도 꽤 많은 것 같다. 마법사 클래스 유저들도 나와 같은 생각일거라 믿고싶다.(웃음) 또, 환술사 유저들도 공감할 것이라 생각한다. (웃음)  
 
Q. 최근 업데이트 된 혁명전쟁 업데이트에 대한 견해는 어떠한가?
 
기사 : 전반적으로 공성전을 보다 치열하게 만들기 위해 적용된 업데이트라고 생각한다. 성의 숫자가 줄어들었지만 예전만큼 세금도 많이 나오는 편이라 예전과 크게 다를 바 없다고 생각한다. 전투가 활성화 된 서버의 경우 공성전 시간이 줄어들어 아쉽다 생각들겠지만 전투가 없는 서버일 경우 시간이 줄어든 부분에서 지루함이 사라져 좋은 것 같다. 그래도 50분이라는 시간은 좀 짧다라고 생각든다. 
 
 최근 혁명전쟁 업데이트 공성전 활성화 도움
지루함이 사라졌지만 50분이라는 시간은 좀 짧다
침체 서버 통합 찬성, 통합 후 서버 적용 필요

Q. 침체되어 있는 서버 구도. 서버 이전 서비스와 서버 통합에 대해서는 어떻게 생각하는가?
 
기사 : 서버 통합 부분은 찬성한다. 저주 서버일 경우 전투가 너무 없고 리니지의 꽃은 전투, 배신인데 서버이전 잠정 중단 등으로 핵심 콘텐츠가 쉽게 활성화 되지 못하는 상황이라 생각한다. 서버 통합은 좋다고 생각하고 통합 후 서버 이전이 적용되었으면 좋겠다.
 
 예전 리니지를 처음 접할 때 48~49레벨때는 PC방에서 친구나 지인을 만나면 타 서버에서 플레이하고 있어도 금새 다시 키워서 같이 플레이할 수 있었다. 현재 리니지 유저들의 경우 어느 정도는 플레이에 대한 룰을 이해하고 있거나 중레벨, 고레벨 캐릭터들 소유하고 있다고 본다. 지금까지 해왔던 캐릭터를 버리고 새롭게 시작하기에는 무리라는 생각이 든다. 같은 서버에서 함께 게임을 하지 못하는 부분은 여느 때곤 가장 아쉬운 부분이라 서버이전은 가급적 빨리 재개되었으면 좋겠다.
 
 
Q. 현재 게임 내 바라고 있는 콘텐츠가 있다면?
 
기사 : 일단 서버 이전이 제개되었으면 한다. 3개월이 조금 넘었지만 1년이 넘어선 것처럼 시간이 정말 길게 느껴졌다. 콘텐츠에 관한 부분은 특별히 생각한 것도 없지만 레벨업에 집중해왔기 때문에 생각할 여유가 없었다.(웃음) 
 
현재 랭킹 2등인 캐릭터가 87레벨에 10%
89레벨에 대한 도전 드상이 약 4만개가 필요
2년 동안 하루도 쉬지 않고 하면 3년 후 가능
장비 욕망 8단 목걸이 그신 8단 귀걸이 7붉귀, 7푸귀
 
Q. 89레벨에 대한 도전, 소요시간은 어느 정도로 예상하는가?
 
기사 : 89레벨이라.. 요즘 드는 생각은 그냥 "언젠가는 되겠지.."라는 것이다. 이제는 현실적으로 더 나아가는 것은 너무 큰 벽이라 생각들기 때문에 깊게 생각하지 않고 싶다. 89레벨이 되려면 드상이 약 4만개가 필요하다. 이 정도 사용해야 가능할 수치이고 2년동안 하루도 쉬지 않고 사냥했을 때 도달할 수 있을 것이라 예상한다. 
 
88레벨 이상으로는 힘들지 않을까 생각한다. 주변 소문을 통해 현재 랭킹 2등인 캐릭터가 87레벨에 10% 정도인 것으로 알고 있다. 나는 지금 상황에서 포기한 상태이지만 그 분이 89레벨에 도달했다면 그 때 되서 90레벨에 도전하지 않을까 생각한다.
 
89레벨은 하루도 쉬지 않고 했을 때 약 3년 뒤쯤이 될 것이라고 말하고 싶다. 
 
Q. 랭커 인터뷰에 빠질 수 없는 장비 공개! 대표적인 장비만 구경할 수 있는가?
 
기사 : 장비는 타 유저들보다 월등하지 못하다. 그 동안 쉴세없이 레벨업을 해온 탓에 드상이나 소모 아이템 위주로 투자를 해왔다. 
 
스크린샷에 공개된 장비 이외에 욕망 8단 목걸이 그신 8단 귀걸이 7붉귀, 7푸귀를 사용하고 있다.
 
▲ '진명황의 집행검을 포함한 장비 공개'

Q. 끝으로 하고 싶은 말이 있다면?

기사 : 88레벨까지 같이 힘들게 7년여 동안 함께 해온 동생 근수에게 고맙다는 말을 전하고 싶다. 레벨업과 캐릭터 압류 등 최근 일어난 일로 인한 여러가지 비난.. 게임을 플레이하며 지금처럼 심리적으로 힘든 시기는 없었던 것 같다.
 
88레벨업에 대해선 기뻐해야 되지만 억울한 압류 부분 때문에 전혀 기쁘지가 않다. 보람도 느끼지 못하는 것 같다. 억울한 상황을 헤쳐나가기 위해 앞으로 개인적으로 노력하겠지만 억울한 상황이라 이의 제기가 될 때는 보다 더  정당하고 합당하게 이유를 밝혀주었으면 좋겠다.
 
마치며.. 
 
최근 '진명황의 집행검'의 인챈트와 관련해 게임사와 개인 유저간 소송이 벌어진 사건이 '리니지' 유저들 사이에서 크게 화제가 된 바 있다. 법원은 결과적으로 게임 시스템을 이해하지 못한 이용자의 잘못이라고 간주하여 게임사의 손을 들어줬다. 이를 놓고 유저들의 시각적 견해 차이도 다방면으로 발생했다.
 
'리니지' 최초의 88레벨, 역대 최고 레벨의 산 역사로 리니지를 대표하는 상징적 요소로 그를 꼽을 것이다. 그러나, 현재 압류중인 '발터자르' 캐릭터를 놓고 앞으로 예고된 분쟁은 정말 웃어야할지 울어야할지 아이러니한 상황이라 할 수 있다.
 
최근 유저들을 대상으로 수소문한 결과 이제는 달라진 사냥터와 부스터 아이템을 통해 약 1년동안의 쉬지 않고 매일매일 레벨업을 하게 되면 최대 85레벨까지 도달할 수 있다고 한다. 대신 수 년의 시간을 대체할 수 있을 정도면 무리와 부담을 넘어선 엄청난 금액이 필요하다.
 
이를 놓고 쉽게 이해하고 공감할 수 없는 수치이지만 보통 유저들은 그 이상으로 의도와 목적에 정체성을 의심하게 된다. 레벨이 높을 수록 캐릭터에 투자하는 시간과 노력은 배로 소모된다. 고 레벨이라는 기준은 정말 어느 시점을 놓고 봐야 할까. 끝이 없는 전쟁터 같기도 하다. 
 
 
모두가 인정하는 공평한 사회로 거듭나기란 쉽지 않다. 만족도란 때로는 나 자신이 만들어 내기도 해야하는 것이며, 자신이 아닌 물질적, 외부적 다양한 요소를 통해 유동적으로 얻어지는 결과라 생각한다. 설령 레벨업에 대한 방법과 수단에 대해서 피할 수 없는 비난인 통제에 대해선 8년 전이나 지금이나 변한 것은 없다. 레벨업에 기본 전제로 필요한 요소는 늘 변치 않았다는 것이다. 
 
이제 87레벨에서 88레벨까지 어떤 어려움이 존재하고 무엇이 필요한지 간접적으로 알려지게 되었다. 그는 모든 부담과 악제를 떠안고도 미지수의 88레벨에 대한 항로를 개척한 셈이다.  
 
"88레벨까지 달려온 오웬 서버 기사에게 격려의 박수를 보냅니다."
 
한경닷컴 게임톡 헤라 기자 hera@heraonline.net

 

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