Jeff Lyndon 부사장 강연, 작은 용량-다양성-간편한 지불-현지화 필수

알면 알수록 신기한 중국 시장에 대해 알아보자.

한국 개발자 컨퍼런스(KGC)가 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 25일부터 27일까지 3일간 개최된다. 7월 24일 한국의 대표 런게임 중 하나인 데브시스터즈의 ‘쿠키런’과 파트너십을 맺으며 화제가 되었던 회사가 있다. 바로 아이드림스카이다.

이틀째인 26일 KGC에서는 아이드림스카이의 부사장인 Jeff Lyndon이 ‘중국 내에서 아이드림스카이가 높은 퀄리티의 게임을 퍼블리쉬 할 수 있는 노하우’라는 주제로 강의를 진행했다.

■ “캐주얼 게임과 온라인 게임의 비교”

그는 회사에 대해 간략히 소개하며 강의를 시작했다. “아이드림스카이는 중국에서 온라인과 모바일 모두를 포함해 50개의 게임을 퍼블리싱하고 있다. 2009년에 설립해 3억명의 유저를 보유하고 있고, MAU(월 이용자 수)가 6000만명이다. 매달 1000만 위엔에 해당하는 매출이 있다. 스마트폰게임에 주력하고 있으며, 중국에서 텐센트, 차이나모바일, 차이나유니콤 등 대형 그룹과 함께 게임을 출시하고 있다”고 이야기했다.

이어 중국 시장에 대해 본격적으로 이야기를 시작했다. “중국의 경우 안드로이드가 훨씬 시장이 크다. 대도시를 가면 많은 사람들이 아이폰을 사용하는 것을 볼 수 있지만, 중형 도시에 가면 아이폰은 보기 힘들고 안드로이드가 많다. 아이폰이 모조품인 경우도 많다”고 전했다.

“아이드림스카이의 게임은 크게 캐주얼게임과 온라인으로 나눌 수 있다. 쿠키런의 경우 캐주얼 게임으로 온라인이 아니다. 온라인의 경우 반드시 인터넷에 연결해야 진행할 수 있는 특징이 있다. 성공적인 캐주얼 게임을 예로 들 때, 500만에서 3000만명의 유저가 등록된다. 3500만명을 기록한 적도 있다. 유료로 전환되는 확률도 10-25%로 매우 크다”
이어 “온라인 게임의 경우 유저가 그리 크지는 않다. 주로 하드코어 유저들이 좋아하기 때문이다. 웹게임을 하던 유저가 많이 넘어오기도 한다. 온라인 게임 유저의 특징으로는 결제 금액이 높다는 것에 있다. 유료 유저로 전환율 자체는 5-8%이지만, 코어한 성향 탓에 결국 많은 유저를 가진 캐주얼 게임과 매출은 비슷하게 나타난다”고 덧붙였다.

■ “다양한 이벤트 데이에 매출이 급상승”

한국에서 특정 명절이나 기념일에 게임회사는 다양한 이벤트를 진행한다. 그만큼 명절은 게임 산업에 있어서 매출에 직접적인 연관이 있다. 중국에서 과금 유저를 잡기 위해서는 명절을 잘 이용해야한다.

그는 중국의 신정부터 크리스마스까지 9개의 굵진한 명절에 대해 소개했다. “‘신정’과 ‘크리스마스’의 경우 매출의 20-30% 높일 수 있는 절호의 기회다. 명절 기간에 새로 등록한 유저가 2주동안 2000만명을 기록하기도 했다. 일반적으로 한 달 등록 유저가 1000만명이라는 것을 볼 때 고무적인 숫자다. 이 때는 캐주얼 게임이 인기가 많다. 명절에는 여러 지역으로 기차를 타고 이동하기 때문에 인터넷을 연결하기 어렵기 때문이다”고 이야기했다.

그는 “‘발렌타인 데이’, ‘칠석’등에는 다양한 이벤트를 진행한다. 유저를 확대하기 좋은 기념일이다. ‘단오’와 ‘국경절’의 경우 많은 하루 정도 짧게 쉬기 때문에 게임을 많이 플레이한다. 따라서 매출도 높게 나타나고 유저를 늘릴 수 있다”고 이야기했다.

이어 “‘근로자의 날’은 중국에서 3번째로 연휴가 길다. 따라서 온라인 게임을 즐기는 유저들이 많이 증가한다. ‘여름시즌’의 경우 유저가 급증한다. 1년중 절반의 매출이 이 여름 시즌에서 나오기도 한다. 주로 여름방학을 맞이한 학생들과 휴가를 즐기는 직장인까지 골고루 유저가 분포되어 있다. 여름부터 ‘추석’까지 매출이 요동치는 구간이다. 추석 때까지 높은 비율을 유지하다 9월이 지나면 갑자기 줄어들기 때문에 이 때 다른 게임을 준비해야 한다”고 설명했다.

■ “중국에서는 일반 유저를 잡아야 한다”

중국의 유저는 크게 3가지로 나눌 수 있다고 한다. “첫 번째로 중국에서는 재벌 2세, 고위급 자녀라고 부르는 유저들이다. 경제적으로 넉넉하기 때문에 게임에 빠지면 많은 돈을 소비하곤 한다. 최신 휴대폰을 가장 먼저 사용하는 부류이기도 하다”고 이야기했다.

“하지만 게임으로 끌어들이기는 쉽지 않다. 게임 외에도 즐길 수 있는 다양한 취미가 있기 때문이다. 이런 사람들은 주변에 게임을 알리는데 도움을 주기도 한다. 한 지인은 결제를 한 후, 절반은 자기가 쓰고 나머지는 주위 사람들에게 나눠주기도 했다”고 덧붙였다.

두 번째는 화이트칼라 계층을 말할 수 있다. “이들이 가장 어려운 것 같다. 다양한 채널을 통해 많은 정보를 확보한다. 따라서 이들에게도 선택의 여지가 많기 때문에 게임에 끌어들이기 쉽지 않다. 3분안에 이들을 사로잡지 못한다면 유저로 유치하기 어렵다고 생각하면 된다”고 전했다.

세 번째는 일반 시민들이 있다. “앞에 말한 부유하거나 전문적인 계층의 유저들에게서 얻는 매출이 더 클것이라 생각하지만 꼭 그렇지만은 않다. 일반 시민들은 블로그등을 통해 자신의 의견을 피력하며 함께 플레이를 하기 위해 다른 사람들에게 알린다. 또한 무료한 시간을 달래기 위해 많은 돈을 소비하기도 한다. 중국에서 성공하기 위해서는 이 유저층을 잡아야 한다”고 설명했다.

■ “작은 용량, 다양한 휴대전화, 간편한 지불 시스템, 현지화 필수”

게임 퍼블리싱에 대한 이야기도 있었다. 그는 바이두와 텐센트, 360 같은 플랫폼을 ‘예쁜 여자’에 비유했다. “거대 퍼블리셔들은 예쁜 여자와 같다. 남자들은 이들에게 끝없이 구애하지만 결국 결혼까지 골인하기는 어려운 것과 마찬가지다”고 위트있게 이야기했다.

하지만 중국 시장에서 성공하기 위해서는 꼭 ‘예쁜 여자’만 잡아야 할 필요는 없다. 그는 4가지 성공 요건을 통해 좋은 여자와 ‘결혼에 성공하는 법’을 이야기했다.

첫 번째는 작은 용량이다. 그는 “아기자기하고 작을수록 좋다. 패키지가 컸던 게임이 작게 줄인 이후 수익이 더 커지는 것을 볼 수 있다. 한국의 경우 4G가 어디서나 되지만 중국은 아직 2G가 많다. 따라서 50MB를 다운받는데는 많은 시간이 걸린다. 유럽에서 크게 유행한 200MB짜리 게임이 있었다. 중국에 출시한 후 1000만 클릭을 기록했지만, 수익은 형편없었다. 많은 사람들이 큰 용량에 다운받기를 꺼려했기 때문이다”고 말했다.

그는 “우리도 게임의 용량이 50MB 이상이면 협상의 여자도 두지 않는다. 최대한 압축해서 작게 만드는 것이 성공 비결이다. 작은 용량과 큰 용량 2가지 버전을 만드는 것도 추천한다. 그러면 다양한 고객을 유치할 수 있을 것이다”고 덧붙였다.

두 번째로 다양한 휴대전화가 있다는 사실을 인지해야 한다는 것이었다. 그는 “중국에는 굉장히 많은 휴대전화가 있다. 한국에 있는 모든 삼성 휴대폰은 중국에 있지만, 중국에 있는 삼성 휴대폰은 한국에서 본 적도 없는 것이 많다. 중국에 대해 잘 아는 사람을 구해 자문을 구하는 것이 필요하다”고 전했다.

세 번째는 쉽고 간단한 편리성이다. “지불을 쉽고 간편하게 할 수 있어야한다. 너무 많은 절차는 유저를 힘들게 하기 때문이다. 중국의 유저들은 돈을 사용하지 않는게 아니다. 오히려 캐릭터가 죽은 후 2달러로 즉시 그 자리에서 부활할 수 있다면 고민없이 사용한다. 하지만 이 과정이 복잡하다면 아예 포기해버린다. 따라서 복잡하면 땡이다”고 말했다.

마지막은 현지화이다. 그는 “중국에서 성공하기 위해서는 중국 전통적인 것을 집어넣어야 한다고 생각하지만, 이것은 절반만 맞춘 것이다. 어차피 게임이 출시된 후 5분 뒷면 카피캣이 나온다. 중국 유저의 경우 카피캣에 크게 상관하지 않는다. 만약에 중국어도 아니고, 설명도 없는 원조의 게임보다 중국어로 설명된 카피캣을 이용할 것이다”고 충고하며 강연을 마무리했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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