라스 조르노브 킹 부사장, 깊이는 무한 플레이 핵심, 확률과 스킬 균형

게임사 킹이 전 세계 7억명의 유저를 가지고 있는 ‘캔디크러쉬사가’의 인기 비결을 공개했다.

한국 개발자 컨퍼런스(KGC, 25~27일)가 서울 삼성동 코엑스 그랜드볼룸에서 라스 조르노브(Lars Jörnow) 킹 부사장이 발표했다.  이틀째인 26일 전 세계 사람들을 ‘슈가크러쉬~’라는 중후한 아저씨의 음성에 흥분하게 만들었다. ‘1억명의 데일리 플레이어에게 사랑받는 게임 만들기’라는 강연이었다. 

그는 “‘캔디크러쉬사가’를 한번이라도 해보지 않은 사람은 이 중에 거의 없을 것이다. 카카오에 9월 13일 런칭한 ‘캔디크러쉬사가’는 페이스북과 카카오톡 두 가지로 만나볼 수 있다. 두 가지 버전으로 나온 것은 한국이 최초다. 9월 24일부터는 카카오톡 스티콘 행사도 진행하고 있으니 아직 다운받지 않은 사람은 빨리 다운받길 바란다”며 재치있게 홍보 겸 강의를 시작했다.

그는 독특하게도 4장의 사진을 보고 연상되는 단어를 맞추는 형식으로 강의를 진행했다. “‘캔디크러쉬사가’가 사랑받는 이유로 총 8가지를 뽑아봤다. 이 키워드를 퀴즈를 통해 맞히는 사람에게는 ‘캔디크러쉬사가’의 양말을 선물하겠다. 사실 사탕도 사왔는데 비행기에 두고 내렸다”며 유머러스하게 강연을 진행했다.
그가 보여준 첫 번째 사진은 다름아닌 ‘캔디’였다. 그는 “캔디가 연상하는 이미지는 세계 어디를 가나 ‘달다’, ‘맛있다’는 느낌이다. 스웨덴 캔디에 영감을 받아 만든 ‘캔디크러쉬사가’는 게임을 하면서도 유저들이 ‘맛있는’ 느낌을 받을 수 있도록 소재로 선택했다. 게임 안에서는 다양한 캔디를 볼 수 있다. 물론 유저들이 싫어하는 초콜릿도 있다”고 이야기했다.

두 번째는 ‘free(무료)’였다. “게임을 무료로 하는 것은 모바일 게임에서 중요한 혁명이다. 기본적으로 무료로 플레이 가능하지만, 추가로 돈을 지불할 유저는 자유롭게 결제 가능한 부분유료화 방식이다. 1000명의 유저를 대상으로 인터뷰를 한 결과 무료 게임에 대해 굉장히 긍정적이었다”고 말했다.

이어 “매일 1억명의 유저를 유지할 수 있는 것은 무료 게임이기 때문도 있다. ‘캔디크러쉬사가’를 플레이하는 70%의 유저는 전혀 돈을 지불하지 않는다고 전했다. 대신 시간을 절약하고 싶은 유저는 ‘하트’, 친구들에게 요청을 보내 귀찮게 하기 싫고 바로 게임을 이어서 플레이하고 싶은 유저는 ‘기차’, 난이도 높은 레벨을 조금 더 쉽게 플레이하고 싶은 유저는 ‘부스터’를 구매할 수 있다”고 덧붙였다.

세 번째는 ‘접근성’이다. 그는 “언제 어디서나 플레이할 수 있는 것은 매우 중요하다. 게임 플레이는 이를 닦는 것처럼 일상의 습관이다. 유저가 어디에 있던 게임을 플레이 할 수 있는 환경이 필요하다. ‘캔디크러쉬사가’는 PC, 아이패드, 휴대폰 모두 플레이 가능하다”고 전했다.

“또한 게임은 직관적이어야 한다. 게임을 할 때 30초 안에 사람들이 이해하지 못한다면 실패할 가능성이 매우 크다. 연령과 성별을 초월해 남녀노소 누구나 즐기는 게임이 되어야 한다. 우연히 게임에 입문하는 것도 중요하다. 페이스북이나 한국의 경우 카카오톡을 통해 게임을 전혀 플레이하지 않던 유저들이 유입되는 새로운 현상이 일어나고 있다. 따라서 페이스북의 뉴스피드 등을 통한 우연도 중요하게 작용한다”고 이야기했다.

네 번째로는 ‘플랫폼’을 이야기했다. 이는 접근성과도 관련이 있는 부분으로 정확히는 ‘크로스 플랫폼’을 의미한다. “하나의 플랫폼이 아닌 여러 플랫폼은 중요하다. 다만 멀티 플랫폼이 아닌 것에 명심하자. 게임을 출시할 때 유저는 어떤 기기에서든지 게임을 할 수 있어야 하며, 각각의 기기에서 게임을 이어 나갈 수 있는 것이 중요하다”고 설명했다.

다섯 번째로는 ‘깊이’가 있다. “‘캔디크러쉬사가’의 현재 레벨은 400이 넘어간다. 이는 100시간 이상 게임을 플레이 할 때 레벨을 클리어할 수 있다. 하지만 유저들이 100시간 이상을 플레이 했을 때, 우린 이미 600레벨까지 업데이트 할 것이다. 레벨이 올라갈수록 다양한 콤비네이션으로 캔디의 종류도 많아지며 깊이가 생긴다”며 자신감을 드러냈다.

이어 “깊이가 깊다는 것은 결국 영원히 플레이할 수 있다는 것이다. 따라서 기존의 게임이 나타내는 몇 주 동안 최고치를 기록하고 떨어지는 그래프가 아니라 계속해서 최고치를 유지할 수 있는 것이다. 앱애니에서 발표한 iOS의 통계 결과 가장 많이 다운로드 된 어플 중 하나가 ‘캔디크러쉬사가’이다. 미국에서 가장 인기있는 게임이라고 말할 수 있다”고 덧붙였다.

여섯 번째는 ‘소셜’이다. 그는 ‘멀티 플레이’와 혼돈하지 않을 것을 당부했다. “‘캔디크러쉬사가’에서는 친구와 동시에 플레이 할 필요가 없다. 친구의 점수는 언제나 볼 수 있지만, 다른 시간에 플레이 할 수 있다. 물론 하트를 주고받거나 스테이지를 넘어갈 때 도움을 주는 등 함께 할 때 더 즐겁다. 경쟁이 아니라 협업을 유도하는 게임이다”고 설명했다.

일곱 번째는 ‘보편성’이다. “보편성은 민감한 주제다. 일부 문화를 배재할 가능성이 있기 때문이다. 하지만 여기서 말하는 보편성이란 어떤 문화권이던 환상적인 게임 경험을 공평하게 선사하는 것이다. 종종 ‘우리 국가에 잘 맞게 그래픽을 바꿀 수 있는지?’에 대한 질문이 있다. 하지만 우리는 수긍하지 않는다. 게임이 훌륭할 경우 어느 곳에서든 장소를 불문하고 인정받을 수 있다고 생각하기 때문이다”며 당당히 말했다.

마지막으로는 ‘evergreen(상록수)’이다. “한국에서는 상록수가 어떤 의미로 나타나는지 잘 모르겠지만, 항상 그 자리에 있는 ‘항시성’을 말하고 싶었다. 인기있는 게임은 시대를 막론하고 사랑받는다. ‘캔디크러쉬사가’ 역시 3개의 블록을 연결하는 전통적 게임 방식을 이어받았지만 여전히 지칠줄 모르는 인기를 보이고 있다”며 은근한 자랑을 늘어놓았다.

그는 “항시적으로 인기를 누리는 게임은 ‘확률’과 ‘스킬’이 적절히 혼합되었다는 공통점을 가지고 있다. 바둑이나 체스같은 게임이 예다. 지속적으로 플레이해도 지루하지 않고 단순하면서도, 복잡하고 직관적으로 플레이 할 수 있어야 한다. 단순하면서도 동시에 난이도를 가진 게임이다”고 이야기했다.

마지막으로 그는 “위의 8가지 키워드를 기억한다면 1억명 데일리 유저에게 사랑받는 게임을 만들기 어렵지 않다”고 당부하며 강연을 마무리했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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