NHN엔터-엔비어스 4년 개발의 성과, 준비 완료된 차별화된 게임

‘4년간의 기다림을 보여준다’

NHN 엔터테인먼트가 퍼블리싱하고 엔비어스가 개발한 정통 MMORPG ‘에오스’의 출시가 임박했다. 9월 3일 서울 을지로 페럼타워에서 ‘에오스’의 기자 간담회가 열렸다. ‘에오스’는 9월 5일부터 7일까지 3일간 파이널 테스트를 실시하고 11일 공개 서비스를 시작한다.

이날 행사에서는 ‘에오스’의 프로모션 영상을 공개하고, 김준성 엔비어스 대표가 직접 게임을 소개하고 질의응답도 진행하며 게임에 대한 궁금증을 풀어볼 수 있었다.

■ "보스 전투를 유저가 직감적으로 패턴 알 수 있게 디자인"

김 대표는 “‘에오스’ 오픈베타를 통해 여러분께 인사드리게 되어 영광이다. 4년간 고생한 엔비어스 식구들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다”며 말문을 열었다.

그는 “예전에 ‘울티마온라인’을 통해 처음 MMORPG를 접했다. 길드원들과 레이드를 하고 이야기를 나누던 기억이 아직도 생생하다. 하지만 요즘에는 트렌드가 많이 바뀌었다고 말한다. RPG를 꾸준히 즐긴다기보다 액션과 전투에 치중된 경향이 있다. 하지만 이런 게임을 즐기면서 무언가 부족한 느낌이 들었다. 게임을 플레이하는 것과 사람을 만나며 느끼는 감정들이 더욱 강한 즐거움으로 남는다고 생각한다”고 이야기했다.

이어 “MMORPG는 많은 사람들이 만드는 하나의 가상 세계다. 취향이 달라도 누구나 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어 ‘에오스’가 탄생하게 되었다. 다양한 콘텐츠를 유저들이 편하게 즐겼으면 좋겠다”며 소감을 전했다.

그는 시간관계상 모든 콘텐츠를 소개하지 못하는 것을 아쉽게 생각하며 유저들이 솔플(혼자 플레이)을 하면서 가장 재밌게 즐길 것이라 예상되는 ‘솔로 인던(인스턴스 던전)’을 소개했다.

“보스 전투의 패턴을 유저들이 바닥 등을 보고 편하게 익힐 수 있도록 직감적으로 디자인했다. 또한 인던을 통과하는 관문에 미니게임 퍼즐등을 마련해 소소한 재미도 마련했다. 혼자서도 어렵지 않게 플레이하고, 좋은 아이템을 얻을 수 있는 곳이 솔로인던이다”

김 대표는 “솔로 인던마다 독특한 컨셉이 있다. ‘드레이큰의 실험실’의 경우 보스를 잡는 것으로 끝나는 것이 아니라 보스를 잡은 후 실험실이 폭파된다. 그 때 발생하는 연기를 피해 탈출하는 것까지가 하나의 과정이다”고 소개했다.

■ "인던은 가장 공들인 콘텐츠, MMORPG의 꽃"

그가 ‘에오스’에서 가장 강조하는 것은 ‘사람’이다. 그는 “유저들이 혼자 콘텐츠를 즐기면서 재미를 느낄 수도 있지만 다른 유저와 교류를 하면서 함께 하는 즐거움을 느끼시길 바란다. 여기서 다른 사람과의 연결을 잘 느낄 수 있도록 준비한 것이 바로 ‘모바일’이다”고 이야기했다.

‘에오스’ 모바일 어플리케이션을 이용해 유저는 길드 대화를 하거나 친구들과 귓속말을 할 수 있고, 우편을 통해 친구에게 아이템을 전해주거나 위탁판매로 경매장을 이용할 수 있다. 시연 영상은 아이폰 버전이었지만, 오픈 때는 안드로이드와 아이폰 모두 이용 가능할 예정이다.

다음으로 소개한 것은 인던이다. 그는 “인던은 MMORPG의 꽃이다. 개발 콘텐츠 중 가장 공을 들이기도 했다. 공격대는 정말 자신있게 모든 유저가 재미있게 플레이 할 수 있을 것이라 말할 수 있다”며 자신감을 드러냈다.

현재 6개의 던전을 단계별로 공략한 후, 상위 던전 하나를 공략 가능하다. 이밖에도 2개의 공격대와 2개의 파티 인던이 준비되어 있다. 그는 “유저분들의 공략 정도에 따라 차근차근 업데이트 될 예정이다. 각각 다른 택특을 쓰는 보스가 30종 마련되어 있다. 유저들이 충분히 재미를 느낄 수 있게끔 준비했다”고 전했다.

■ "길드는 커뮤니티의 중요한 축"

마지막으로 소개한 것은 PVP 콘텐츠이다. 김 대표는 “PVP 콘텐츠는 총 3가지이다. 첫 번째는 ‘용맹의 전장’이라는 전장이다. 15 vs 15로 싸울 수 있다. 길드도 ‘전쟁 상태’ 길드와 ‘평화 상태’ 길드로 나뉘어 PVP를 좋아하는 유저의 경우 조금 더 적극적으로 플레이 할 수 있도록 마련했다. 전쟁길드의 경우 ‘발할라’라는 콘텐츠를 이용 가능하다”고 이야기했다.

싸움을 즐기지 않는 유저라면 ‘평화 상태’ 길드라면 PK의 걱정 없이 게임을 즐길 수 있고, PK를 즐기는 유저라면 ‘전쟁 상태’ 길드에서 마음껏 싸움을 즐길 수 있다. 적대 관계의 타 길드와는 끊임없이 전투 가능하다.

‘발할라’는 유저들이 경쟁을 통해 ‘용맹의 정수’라는 자원을 획득할 수 있는 공간이다. ‘용맹의 정수’는 제작자원으로 사용된다. 게임 내 요리나 보석을 만들 때 이용된다. 물론 ‘발할라’가 아니더라도 자원의 획득이 가능하지만, 이 곳에서는 생산량이 많다. 발할라의 경우 24시간 오픈되어 있다.

김 대표는 ‘커뮤니티’를 거듭 강조했다. 그는 “길드가 커뮤니티의 가장 중요한 축을 이루고 있다. 이런 길드가 활성화되기 위해서는 길드에서 할 수 있는 다양한 콘텐츠가 준비되어야 한다고 생각했다. ‘전쟁 상태’ 길드와 ‘평화 상태’ 길드로 나눈 것도 이러한 일환 중 하나다. 지금까지 MMORPG가 진영간의 전투로 활용했던 반면 ‘에오스’는 길드 간 전투가 중요하다”

■ "에오스만의 차별성은 준비된 콘텐츠"

이어진 질의응답에는 김준성 엔비어스 대표와 이찬 엔비어스 개발총괄이사가 참여했다. 첫 질문부터 ‘기존의 MMORPG와 차별성이 무엇인지’에 대한 돌직구 질문이 날아왔다.

이찬 이사는 “MMO는 거대한 커뮤니케이션을 만들어낸다. 따라서 모든 콘텐츠가 이런 커뮤니케이션을 뒷받침 할 수 있어야 한다. 현재 ‘에오스’의 경우 모든 콘텐츠가 탄탄하게 준비되어 있다. 오픈때부터 유저들에게 열려있기 때문에 강점을 가질 수 있다고 생각한다”고 이야기했다.

김 대표는 “사실 차별성에 대한 고민은 우리도 많이 했다. 하지만 MMORPG의 특징이 중요한 것이 아니라 얼마나 다양한 콘텐츠들이 유기적으로 구성되어 있는지가 중요하다고 생각했다. 주로 ‘신도시’에 비교하는 경우가 많은데, 판교는 업무공간이 가장 중요하지만 사무실만 있으면 황량하다. MMORPG도 마찬가지다. 사냥과 전투가 주 콘텐츠지만 이것만 있으면 수명이 오래갈 수 없다. 콘텐츠들이 모두 갖춰진 완성형 MMORPG라는 점이 ‘에오스’의 차별성이다”고 설명했다.

또한 MMORPG가 약세인 요즘, 시장에 대해 어떻게 생각하는지에 대한 질문도 있었다. 이찬 이사는 “MMORPG가 이전에 비해 많이 약해진 것은 사실이지만, 유저들의 요구가 다양해지기 때문이라고 생각한다. MMORPG 자체를 유저들이 더 이상 좋아하지 않는 것은 아니다”며 일축했다.

그래픽에 대한 질문도 있었다. 김 대표는 “한국 유저의 경우 대부분 사양이 괜찮은 컴퓨터를 사용하지만, 외국의 경우는 아직도 PC 사양에 민감한 국가들이 많다. 따라서 저사양까지 커버 되는 게임들이 좋은 평가를 받는 경우가 더 많다. 해외의 경우 조만간 좋은 소식을 전하겠다. 또한 한국에서도 지금의 그래픽도 유저들이 즐겁게 플레이하기엔 큰 무리가 없을 것이라 생각한다”고 전했다.

‘에오스’ 어플리케이션에 대한 질문도 있었다. 이찬 이사는 “게임 콘텐츠 중 모든 것이 연동되는 것은 아니다. 현재 전문기술도 모바일로 할 수 있도록 준비하고 있다. 또한 미니게임을 넣어 발생하는 재화를 게임에서도 이용 가능하도록 계획하고 있다. 온라인 서비스 일정에 맞춰 준비할 예정이다”고 살짝 이야기했다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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