‘건설’ 시뮬레이션 게임, 현실에서 ‘심시티1’- 공상에서 '문베이스' 추억

최근 필자에게 ‘문베이스’ 게임을 해봤냐고 물어본 지인이 있었다. 반가운 마음에 “당연히 해봤지! 아마 20년은 훨씬 된 것 같은데...”라고 했다. 그랬더니 “무슨 소리냐며 나온 지 얼마 안 된 게임인데 무슨 20년 전이냐”고 말했다.

문베이스 알파
아마 그 친구가 얘기했던 '문베이스'라는 게임은 이걸 얘기하는 듯하다. ‘문베이스 알파’라는 게임으로 2010년에 출시되어 지금도 꾸준히 사랑 받는? 지구상에 몇 개 없는 달 탐사 게임이다. 게임 개발에는 무려 NASA가 참여했다고 하니, 그 과학적인 내용상 고증의 사실성은 따질 필요가 없을 듯 하지만, 게임으로서의 재미는 사실 잘 모르겠다.

“그럼 그렇지, 어째 네가 20년 전에 했던 게임을 잘도 안다”고 했다. 필자가 했다고 한 '문베이스' 게임은 21세기에 출시한 게임이 아니라, 20세기에 출시했던 게임이었다. 한창 ‘심시티1’에 심취해서 지역사회에 있지도 않은 ‘시장(市長)’을 한답시고 흠뻑 정치세계에 입문하는 기분을 만끽하던 꼬꼬마 시절의 얘기이다(그 당시 필자가 살던 지역사회는 군-읍 단위라서 시장이라는 직책을 가진 사람이 1명도 없었다).

필자가 했던 문베이스
필자가 꼬꼬마 시절에 했던 '문베이스' 게임은 ‘심시티1’ 게임을 즐기던 무렵 비슷한 시기에 즐기게 되었다. 그런데 현실세계는 ‘심시티1’, 공상의 세계는 '문베이스'로 양측의 경계를 왔다갔다 하며 정체성에 혼란을 일으키며 한창 재미있게 빠져들었던 게임이다.

지구 행성이 아군과 적으로 나뉘고 크게 미국과 소련을 주축으로 핵 미사일과 우주경쟁 시대에 돌입하던 여운이 아직 완전히 식기 전 그쯤에 등장한 게임이다 보니 게임을 대하는 느낌 또한 각별했다. 네가 먼저 가네. 내가 먼저 가네. 하면서 미국과 소련이 서로 누가 먼저 우주를 점령하는지에 대해 전 세계가 주목하고 긴장하던 시절이었다. 물론 이 게임은 그 상호경쟁의 시대보다 한참 더 시간이 지난 뒤에 출시되었지만...

그 당시에는 ‘공상과학영화’라 해서 지금의 SF를 그렇게 불렀지만(엄연히 다르긴 하지만 이 부분에 대해서는 후에 따로 연재 할 기회에 다루도록 하겠다) ‘과학’ 앞에 ‘공상’이 붙어 있는 것이 문제였다.

공상 (空想) [공상]
[명사] 현실적이지 못하거나 실현될 가망이 없는 것을 막연히 그리어 봄. 또는 그런 생각.

실현될 가망이 없는 현실적이지 못하다는 것을 ‘공상’이라 하는데, 왜 하필 ‘공상과학’이라 했는지 참 의아하다. ‘SF’라는 것이 ‘Science Fiction’의 줄임말이고 ‘과학소설’이라는 뜻이지 ‘공상’이라는 뜻은 어디에도 들어있지 않다.

물론 ‘Fiction’이라는 단어가 ‘소설’ 또는 ‘허구’라는 뜻이기는 하지만.... ‘과학소설’이라고만 해도 될 것을 굳이 앞에 ‘공상’이라는 말을 붙일 필요가 있었을까 싶다.

하지만, 지금에 와 생각해보니 금방이라도 될 것 같았던 ‘달 기지 건설’은 요원한 꿈 같은 것이 되어 버렸고, 경쟁할 주축이 사라진 지금에서는 미국도 우주 시대에 한 발 멀찍이 떨어진 느낌이다. 역시 ‘공상’이었을 뿐이던가..

달기지 건설의 시작은 대부분 지구가 더 이상 인류의 생존지로 적합하지 않은 상태가 된 경우에 시작된다. 실제로 아직까지는 그럭저럭 인류가 살기에 지구는 괜찮은 행성이기 때문이다. 물론 온갖 쓰레기와 공해물질로 점점 오염되어 가고 지금 이 순간에도 아마존 밀림의 숲이 여의도의 몇 배만큼 없어진다는 등의 경고를 하지만, 정작 대다수의 사람들에게는 그조차도 ‘공상’에 가까운 와 닿지 않는 얘기일 뿐이다(그게 좋다는 얘기가 아니다).

금방이라도 지구 행성이 어떠한 계기로든 인류가 더 이상 살기에 적합하지 않을 경우를 대비한 시나리오 중에 가능성 높은 경우에 해당하는 것이 ‘달 기지 건설 후 인류 이동 계획’이었으나, 당분간은 살아 숨 쉬는데 문제가 없어 보이니 그 절박함이 과거에 비해 덜한 느낌이 드는 것이 사실이다.

과거에 SF 영화들은 대부분 이런 내용에 초점이 맞춰져 있었다. 지구행성이 더 이상 살기 힘들어서 인류에 재앙이 닥치는 그런 내용. 제일 흔한 소재가 빙하가 다 녹아내려 대 홍수가 일어난다. 지각변동과 화산 폭발로 인해 지구에 헬게이트가 열린다. 운석(소행성)이 지구랑 충돌하여.. 등의 시나리오들이 많았으나, 최근의 SF 영화는 더 이상 자연재해나 우주재해와 같은 내용을 소재로 삼고 있지 않다(물론 간간이 등장하기는 한다).

최근 SF영화의 특징을 보자면 주로 ‘좀비’가 등장하여 인류를 위협하는 내용을 보게 된다. 바로 조금 전까지만 해도 서로 대화를 나누고 말이 통하던 ‘사람’이 금방 ‘좀비’가 되어 나를 알아보지 못하고 나의 말을 이해하지 못하는 상태가 되는 것이 내가 지금까지 알던 것과 달라진 것에 대한 ‘공포’를 소재로 삼고 있다.

그 시대의 SF영화의 소재를 보면 무엇이 인류(인간)를 제일 위협하는가? 무엇에 대해 공포를 느끼는가?에 대한 내용을 담고 있다. 과거에는 지구행성에 이상 기후 및 우주 재해로 인해 불가항력적인 상태에서 인류가 멸망해가는 부분에 대해 막연한 공포심 같은 것이 있지 않았나 생각된다. 이제 막 우주시대가 개척되고 그 가까운 ‘달’ 기지를 건설하여 선택 받은 인류가 정착하여 새로운 문명시대를 이어간다는 내용은 그런 막연한 공포를 달래기 딱 좋은 소재가 아니었을까?

하지만, 최근의 인류가 느끼는 공포는 바로 ‘소통’의 부재가 아닐까 한다. 말이 통하지 않는 좀비와의 사투가 그렇게 공포를 느끼는 소재가 되어버린 것이다. 좀비는 인간과 완전히 다른 매개체가 아니다. 바로 얼마 전까지 ‘인간’이었으나, 지금은 서로 말이 통하지 않는 ‘좀비’와 같은 존재가 되었을 뿐이다.

나와 ‘소통’할 수 없는 상대에 대한 막연한 공포심이 인간의 또 다른 모습인 ‘좀비’와 같은 형상을 만들어 냈을지도 모르겠다. 어찌 보면 씁쓸한 내용이다. 하지만, 다행인 것은 그 와중에도 “좀비와 말이 통한다”는 내용의 영화도 간혹 등장하는 걸 보면 이제 인류는 진정한 ‘소통’에 대해 고찰이 이루어지고 행동으로 옮기는 단계가 시작된 것이 아닌가 하는 생각이다(영화 하나로 참 생각도 많이 한다).

■ 건설? 시뮬레이션, 경제? 시뮬레이션

게임 문베이스
유명한 게임 ‘심시티’의 경우 ‘경영 시뮬레이션’으로 보어야 할지, ‘건설 시뮬레이션’으로 보아야 할지 의견이 분분한 적이 있었으나, ‘경영을 위한 건설’인가 ‘건설을 위한 경영’인가를 두고 생각해 볼 때 후자에 가깝지 않나? 하는 의견이 많았다. 그래서 보통 ‘심시티’ 게임은 ‘경영 시뮬레이션’에 포함되는 경우가 많다.

'문베이스' 게임의 경우 약간 모호한 경계에 놓이게 되는데, 주로 하는 일은 달 기지 ‘건설’에 초점이 맞추어져 있다. 특별히 달나라 시민들이 폭동을 일으키거나 범죄가 발생한다던가 등의 사회적인 경영문제가 발생하지 않는다. 일정 주기마다 지구에서 이민 온 시민들을 받아줘야 하는데, 전기시설이나 수도시설 등이 부족하지 않게 주거시설 확충에 초점이 맞추어져 있어 본격적인 ‘경영’ 시뮬레이션이라기보다는 ‘건설’ 시뮬레이션 분류로 볼 수 있다. 사실 굳이 따질 필요가 있을까 싶기도 하지만 꼭 분류를 나눈다면 그렇다는 얘기이다.

허큘리스 그래픽 카드:흑백 모니터
하지만, 필자가 처음 게임을 접했을 무렵 컴퓨터(PC)세상에 그래픽은 ‘허큘리스’ 그래픽 카드가 지배하던 세상이었다. 표현할 수 있는 색상은 오직 흑과 백(사실은 그 사이에 회색도..) 밖에 없어서 보통은 ‘흑백 모니터’라 불렀다.

흑백 TV, 컬러 TV가 혼재되던 시장이 이제 막 컬러 TV가 평정해 가던 시점이어서 그런지 PC 모니터도 정확한 명칭은 아니지만, ‘흑백 모니터’, ‘컬러 모니터’로 불리던 시절이었다. 그래도 TV시장은 거의 컬러화가 되어가고 흑백 TV는 생산이 오래 전에 중단 되어 이미 예전에 흑백 TV를 구입했던 사람들만이 컬러 TV사기 전까지 갖고 있던 시절이었다.

PC는 XT 시절 거의 ‘허큘리스’ 그래픽 카드를 장착하여 ‘흑백 모니터’가 대세인 시점이었고 얼마 뒤에 무려 4가지 색상을 표현 가능한 CGA가 나왔으나, 오래지 않아 EGA라는 16가지 색상을 표현할 수 있는 신 문물이 등장하였다.

하지만, EGA 역시 그 위세가 오래가지 못하고 VGA라는 256 색상이 표현 가능한 본격적인 ‘컬러’ 그래픽 카드에게 제 자리를 내주어야만 했다. 그 뒤로는 SVGA(Super VGA)에서 800 * 600 의 해상도를 지원하기도 했다.

VGA 시장이 열릴 때쯤 컴퓨터는 XT에서 AT로 진입하던 시점이었고, 이때부터 기본 자기 테이프나 카트리지 대신 FDD라 불리던 플로피 디스크 드라이브가 장착되었다. 5.25인치 2D 디스켓을 사용할 수 있었으며 그 용량은 360KB라는 그럭저럭 쓸만한 용량. 그리고 20MB 빅풋 하드 디스크가 장착되기도 하였고 40MB 하드 디스크가 발매되어 디스켓 없이도 게임이 가능한 시절이 열리게 되었다.

'문베이스' 게임 역시 XT, 허큘리스 시절에 접해 본 게임으로 게임 내용 중 컬러의 기억은 남아있지 않다(사실 컬러가 많이 필요하지도 않은 게임이다). 그렇다고 굳이 그래픽이 나쁠 필요는 없겠지만, 시뮬레이션 게임 장르의 특성상 게임의 재미를 보장하는 부분은 우월한 그래픽 보다 정교한 게임 시스템적인 부분에 영향을 받기 때문이다. 아직도 지난 시절의 전략/전술 시뮬레이션 게임을 꺼내어 추억에 젖는 올드 게이머들이 많다는 것도 이런 맥락에서 생각해 볼 수 있는 것이다.

■ 시뮬레이션 게임의 시대
당시에는 게임들이 슈팅, 아케이드, 액션(사실 다 비슷한 게임이다) 등으로 분류되었다. RPG 게임들은 주로 콘솔용(8비트 가정용 게임기) 게임으로 많이 출시되었다. 게임팩에 8메가 16메가 팩 등으로 출시되었다. 나중에서야 알게 된 사실이지만, 그 당시 8메가 롬팩이라고 하는 게임의 용량은 실제로 8메가바이트(8 MB)가 아니라 8메가비트(Mega Bit)를 얘기하는 것이었다.

왜 헷갈리게 그렇게 표기했는지는 모르겠지만, 실제로 8메가 게임팩이라고 하는 것의 실제 용량은 8Bit=1Byte 이므로 1MB인 것이다. 그 당시 게임 시장을 생각해 보면 콘솔용 게임기는 주로 RPG 게임이 많이 출시되었고(파이널판타지1의 전설이 시작된다), PC용 게임은 시뮬레이션 게임이 많이 출시되었다.

물론 콘솔용 게임기에도 시뮬레이션 게임들이 있긴 했지만, PC보다 계산 능력이 부족했던 당시의 콘솔용 게임기로는 구현의 한계가 존재했다. 최근 출시되는 게임기들은 PC 못지않은 성능을 자랑하기도 하지만, 그 당시의 콘솔용 게임기는 상위 기종의 PC(386 이상)보다는 확실히 느렸다. 유명한 ‘대전략’시리즈 게임도 PC용과 패미컴용이 있었는데, 둘 다 해 본 필자는 그 속도감의 차이로 왜 PC로 시뮬레이션 게임이 만들어지는지 이해할 수 있었다.

아무래도 보여지는 비주얼한 부분보다는 보여지지 않는 뒤 부분의 계산능력이 많이 필요한 게임들 바로 시뮬레이션 게임들이 PC로 구현하기에 최적의 장르였던 것이다. 특히나 환경적인 요소까지 포함해야 하는 비행 시뮬레이션과 같은 장르는 그 당시 게임기에서는 꿈도 꿀 수 없는 대상이었다고 생각된다.

슈팅 비슷한 게임들은 나왔지만, 팰콘 3.0과 같은 본격 비행시뮬레이션 게임들은 그 당시 8비트, 16비트 게임기의 성능으로는 출시하기에 너무나 벅찬 게임들이었고, 당연히 비행 시뮬레이션 게임들은 가정용 콘솔 게임기로 거의 출시 되지 않았다(최근 Xbox360, PS2, PS3 등의 콘솔 게임기로 비행시뮬레이션 게임들이 출시되는 것을 보면 격세지감을 느끼곤 한다).

PC게임으로도 RPG는 물론 슈팅, 액션 등 다양한 장르의 게임이 출시되긴 했지만, 그 당시 80~90년대의 PC 게임은 확실히 전략 시뮬레이션, 비행 시뮬레이션, 어드벤처, RPG 게임들이 게임 인기 순위에 항상 있었다. 지금의 PC온라인 MMORPG 위주의 게임 시장에 비한다면 다양한 장르의 게임들이 다양한 소비자의 욕구에 맞춰 나름의 시장을 형성하고 있던 좋은 시절이었다. 획일적이고 천편일률적인 작금의 게임 시장을 볼 때마다 아쉬운 생각이 많이 든다.

'문베이스' 게임 역시 시뮬레이션 게임으로 보여지는 부분은 확실히 부족한 느낌이 든다. 물론 보여지는 비주얼한 그래픽에 반해서 하는 게임이라기보다는 게임을 진행하는 과정에서 게이머의 선택과 판단에 따라 전혀 다른 결과를 나타낼 수 있고 그것의 영향이 게임 전반에 걸쳐 작용한다는 점에서 높은 자유도를 보장하는 시뮬레이션 게임이기 때문에 그래픽적인 요소에 불만은 그리 큰 부분이 아니었다.

또한, 당시의 분위기상 원래 시뮬레이션 게임들은 정밀함과 복잡성에 기인하는 게임이지 눈으로 보고 즐기는 액션, 슈팅 같은 게임이 아니다. 라는 어느 정도의 공감대가 형성되어 있다고 본다. (나름대로 시뮬레이션 즐기면 인텔리한 게이머로 취급되곤 했다.)

■ 영화 같은 소재의 게임

영화 '문베이스'
같은 이름의 영화가 먼저 제작되었으니, 영화의 내용을 게임으로 만들었나?하는 생각을 할 수도 있지만, 예로부터 지금까지 인류의 우주에 대한 열망은 원대하고 광활하기 때문에 꼭 영화의 내용을 게임으로 만들었다고 보기에는 어렵다(그 인류가 미국을 중심으로만 이루어져 있다는 것이 그렇긴 하지만..).

우주 개척의 부푼 꿈을 안고 지난 수 십 년간 인류(주로 미국인)는 우주 탐사를 위해 막대한 비용과 자원을 쏟아 부었으나, 지금에 와서 얻은 수확이라고는 흐릿해서 잘 보이지도 않는 해상도의 태양계 행성들 몇 개의 사진만 구했을 뿐이다.

태양계 밖으로 벗어나는 것조차 아직은 요원한 일이고, 바로 눈앞에 보이는 달조차 아무나 갈 수 없는 머나먼 위성일 뿐이다. 간혹 달기지 게임 중에 ‘행성’이라는 표현을 쓰는 게임들을 봤는데, 이것은 명백히 틀린 말이다. 다른 말이 아니고 확실히 틀린 말이다. ‘행성’이라고 하는 것에 정의는

항성 주위를 도는 스스로 빛을 내지 못하는 천체의 한 부류로, 질량이 충분하여 구형의 형태를 유지해야 하고 다른 행성의 위성이 아니어야 하며, 궤도 주변의 다른 천체는 배제되어야 한다. 태양계 안에는 8개의 행성이 존재하고 태양계 밖에도 행성이 존재한다.
출저 :[네이버 지식백과] 행성 [planet, 行星] (두산백과)

으로 되어 있다. 즉, 달은 스스로 빛을 내지 못하는 천체의 한 부류이기는 하지만, 다른 행성(지구)의 위성이므로 ‘행성’이라고 하면 맞지 않다.

달에 대한 신화나 전설은 예로부터 많은 사람들에게 관심의 대상이었다. 최근에서는 그것이 과학과 만나 뭔가 좀 더 테크니컬한 소재가 되었으니, “달에 뒷면에는 외계인의 지구 침략을 위한 기지가 건설되어 있다” 라던가 “최초에 달에 도착한 인류가 외계문명의 존재를 발견하고 쫏기듯이 지구로 돌아왔다. 그 이후로 인류가 달에 가지 않는다” 라는 등 “달의 속은 비어있다. 즉, 인공적으로 만든 물체이다.” 또는 “달의 존재(역사)는 어느 순간 갑자기 등장했다. 그 이전에는 달에 대한 기록이 전혀 없다”와 같은 많은 이야기들이 지금도 세상을 떠돌며 의혹을 증폭시키고 있다(저를 보내주십시오. 제가 면밀한 탐사를 해서 돌아오겠습니다).

바로 손을 뻗으면 닿을 듯하지만, 아직은 아무나 갈 수 없는 달에 대해 궁금증과 신비로움이 더해져 이런 이야기들이 만들어지고, 당연히 이런 소재들은 게임으로 더할 나위 없이 좋은 소재가 된다. 그런 것에 비하면 달을 소재로 한 게임이 그렇게 많지는 않았지만, 아직도 대부분의 인류에게 달이라는 존재는 수수께끼 같은 존재이다.

■ 필자의 잡소리
NASA라는 이름으로 익숙한 ‘미항공우주국’에서 개발에 참여하고 현재도 배포하고 있는 ‘문베이스 알파’라는 게임은 지난 세월의 무상함을 격상한 그래픽으로 느낄 수 있게 해주는 게임이다. 아직도 이들은 그 공허한 상상을 끝내지 못했나 보다.

스팀:문베이스 알파
우주과학영재꿈나무 육성을 위해서인지 NASA의 협조?하에 스팀에서 무료로 제공하고 있으니 한번씩 플레이 해보길 바란다. 그 끝이 단지 공허함뿐일지라도, 아직도 포기하지 않고 그 꿈을 이어가고 있는 수 많은 인류에게 진심으로 응원의 박수를 보낸다.

아직 한국은 지구 밖의 일까지 신경 쓸 만큼 여유롭거나 관대하지 않은 것 같아서 그런 부분에서 생각해 보면 안타깝고 아쉽긴 하지만, 나라를 떠나 같은 행성의 인류라는 존재적 측면에서 바라본다면 어느 나라가 먼저일지 몰라도 달에 국가를 건설하여 인류가 번성하는 꿈을 그려본다(대개 그 끝이 달과 지구행성간의 전쟁으로 이어지지만..).

한경닷컴 게임톡 큐씨보이 기자 gamecus.ceo@gmail.com
 

관련기사

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지