80년대 오락실 세대 '우산살 버튼 연타' 추억, 엔딩음악 지금도 귀에 쟁쟁

이 게임 전에도 스포츠를 소재로 한 게임들은 여럿 있었지만, 이렇게 여러 종목을 한꺼번에 모아 놓은 게임은 거의 최초가 아닌가 한다. 야구나 축구, 배구 또는 농구나 테니스, 탁구 등 어느 한 종목을 게임으로 출시한 적은 있어도 종합 체육을 다루는 게임은 거의 없었다.

사실 올림픽이라는 소재이다 보니 그렇게 된 것이겠지만, 이 게임 이후로도 특별히 올림픽을 소재로 한 게임은 많이 나오지 않았다. 전작에서는 육상 종목으로만 구성되어 있었지만, '하이퍼 올림픽'편에서는 전작과 달리 다양한 종목에 도전을 할 수 있게 되어있다.

[하이퍼 올림픽]
수영이나 사격뿐만 아니라 한국의 금메달 텃밭, 다른 말로 양궁과 역도, 높이 뛰기 등 다양한 종목이 존재하며, 게임적인 요소로 본다면 미니게임 총 집합 정도 되겠다. 특별히 조작에 어려움이 있지는 않았지만, 매 순간마다 타이밍을 요하는 게임이다 보니 한 박자 늦거나 한 박자 빠르거나 할 경우 금메달은 고사하고 주머니 속에 동전이 사라져가는 마법 같은 일을 보게 될 것이다.

■ 음악 때문에 바뀐 인생
지난 연재를 통해 자주 언급했듯이 필자는 게임에 요소 중 그래픽과 사운드를 굉장히 중요하게 생각한다. 최근 에티켓 모드니 뭐니 해서 게임을 할 때 음소거(무음모드) 상태로 게임을 하는 사람들도 자주 보게 되는데, 솔직히 그 게임에서 즐길 수 있는 재미의 반 정도만 즐기는 것 같아 안타까운 마음이 든다. 물론 게임 개발에 사운드를 담당했던 사람들의 노고 역시 빛을 발하지 못하는 것 같아 안타깝다.

명작 게임들의 필수 요소 중 하나인 사운드에 대해서도 자주 얘기했지만, 지금 소개하려는 ‘하이퍼 올림픽’ 게임도 사운드와 관련하여 필자의 인생에 많은 생각을 할 수 있게 해 준 고마운 게임이다. 게임이 끝나면 이름을 새겨 넣을 수 있었던 화면에서 흘러 나오는 음악.

[하이퍼 올림픽 - 이름 입력 화면]
바로 이 장면에서 나오던 음악이 참 듣기 좋았다. 그 때는 국민학생(지금의 초등학생) 시절이라 딱히 이 음악이 무슨 음악인지도 몰랐던 시절이었지만, 지금처럼 검색엔진에 물어볼 수도 없었기 때문에 이 음악은 오락실에서만 유일하게 들을 수 있었다.

또한 이름을 영어 세 글자로만 쓸 수 있었기 때문에 다른 나라에서는 잘 모르겠지만, 한국인의 이름이 대부분 세 글자임을 감안하면 이니셜을 기록하기에 아주 좋은 시스템이 아닌가 한다. 그 당시 여러 게임들이 대부분 3글자까지만 입력할 수 있는 경우가 많았고, 여기에 넣어야 되는 것이 이름이라는 것을 알았을 때 영문으로 자신의 이름이 무엇인지 알아내어 ‘KDH’라는 이니셜을 새길 수 있게 되었을 무렵 주위 친구들이 아직 알파벳이 뭔지도 모를 때 오락실 멤버들은 최소한 자기 이름 석자는 영어 이니셜로 새길 수 있는 수준은 되었다(여러 모로 정말 오락실은 우리의 삶에 많은 도움을 준 것 같다).

그러던 중 매주 토요일 오후 점심 먹고 나른해진 정신이 안드로메다에서 돌아오기까지는 빛의 속도로 달려도 250만년이 걸려 돌아올 생각을 하지 않는 그 때쯤 TV에서 하던 영화소개 프로그램에서 귓전을 울리는 익숙한 음악이 있었으니, 영화 ‘불의 전차’ 소개 시간이었다.

[영화 ‘불의 전차’]
여기서 나오는 음악? 어? 어디서 많이 들어본 음악인데? 맞다. 오락실에서 자주하던 올림픽 게임 이름 넣을 때 나오던 그 음악이다.

아직 인간의 감성이 남아있는 지구인이라면 누구나 이 영화를 보고 음악을 들었을 때 느껴지는 감정이 있을 것이다. 빡빡하게 남들과 경쟁에 이겨야만 살아남을 수 있다고 자조하는 사람들에게 경쟁을 뛰어넘어 자신의 인생과 삶에 대해서, 그 순간에 최선을 다한다는 것이 무엇인지, 그것에 대한 의미가 어떤 것인지 다시 한 번 자신을 돌아보게 만드는 영화이므로 아직 못 본 분이 계시다면 꼭 한 번 보기를 권해드린다.

■ 오로지 버튼만으로 게임, 새 조작방식
이렇게 각종 도구를 활용하여 연타기의 신기원을 연 이 게임은 연타에 집중할 수 있는 조작방식에 기인한다. 기존의 게임들이 레버(스틱), 버튼의 이동, 발사 행동패턴의 게임들이었다면, ‘하이퍼 올림픽’ 게임은 레버(스틱)이 별로 필요한 경우가 없었고, 오로지 버튼만으로 게임 진행이 가능했기 때문이다. 도움닫기(버튼 연타), 각도 조절(버튼 타이밍), 점프(버튼) 등 모든 동작이 버튼만 눌러 진행하도록 되어 있기 때문에 두 손 모두 연타에만 집중할 수 있었다.

[하이퍼 올림픽 – 사격]
필자가 좋아했던 종목 중 하나. 크레이 사격. 이 당시에 우리나라는 아직 스포츠-레저 생활이 활성화되기 이전으로 야구, 축구, 배구, 농구, 유도, 마라톤 이외에 특별히 일반인들이 즐길만한 레포츠는 많지 않았다. 당연히 크레이 사격은 구경도 못 해봤지만, 필자는 국민학생 때부터 비록 게임이긴 하지만, 접해보고 있던 것이다. 사격 경기의 경우에도 레버 조작 없이 발사 버튼만으로 게임 진행이 가능하다.

이런 UI를 고려해 볼 때 최근 스마트폰에 최적화된 게임으로도 만들기 좋은 콘텐츠가 아닌가 한다. 기존 오락실 슈팅, 액션 게임들이 스마트폰으로 이식될 경우 레버(스틱) 입력 처리에 어려움이 있어 별도의 입력장치를 판매하기도 하는데, 실제 구입하는 경우는 그리 흔하지 않고, 대부분 터치 입력 방식으로 사용하지만, 그 맛이 나질 않는다.

슈팅 게임의 경우 조작해야 하는 캐릭터를 잡고 움직이는 방식은 캐릭터가 손가락에 가려져 잘 보이지 않는 다는 단점도 있고 하단에 별도의 컨트롤 버튼을 입력하는 경우에도 레버(스틱)만큼의 미세한 조작이 쉽지 않다. 하지만, ‘하이퍼 올림픽’ 게임 같은 경우 버튼 입력만으로 게임 진행이 가능하기 때문에 오히려 터치 입력 방식의 현재 스마트폰 게임으로 적절하지 않나 생각된다(필자도 올림픽 소셜 게임을 기획중이다. 진심으로 투자 할 의향이 있는 분은 필자의 메일로..).

[하이퍼 올림픽 – 수영]
수영 종목의 경우 단순히 버튼 연타만 해서는 안 되고 중간 중간 숨쉬기도 필수이다. 숨 쉴 타이밍을 놓치면 순위 안에 들어갈 수 없다. 종목마다 세 번의 기회를 주고 그 중 제일 높은 점수-기록을 인정해서 기준선 안에 통과되면 다음 종목으로 이동하는 식이다. 한 번에 실수로 박탈당하는 몰인정함이 없이 세 번의 기회를 준다는 것도 참 인정미가 느껴지는 부분이다.

게임의 대부분은 한두 번 정도 이것저것 눌러 보다 보면 어떻게 진행해야 하고 어떤 부분에서 타이밍을 맞춰 버튼을 눌러야 점수를 낼 수 있는지 직관적으로 알 수 있게 잘 구성해놓았다. 기본 조작 개념은 연타 후 타이밍 맞춤으로 간단하지만 순간순간 타이밍을 맞추는 부분에서 입력 순간이나 입력 지연 시간에 따라 점수에 영향을 주므로 늘 긴장하며 게임을 진행해야 한다.

[하이퍼 올림픽 – 장애물 경기]
장애물 넘기 경기의 경우에도 연타만 해서 달리면 장땡이 아니고 허들(장애물) 앞에서 점프 버튼을 타이밍에 맞춰 잘 눌러줘야 한다. 실수하면 허들과 함께 나뒹구는 처참한 모습을 보거나 머리를 긁적이며 어쩔 줄 몰라 하는 캐릭터를 보면서 주머니 속에 동전이 몇 개 남았는지 세어 보아야 할 것이다.

앞서 소개한 종목 외에도 다양한 종목들이 준비되어 있으며, 애석하게도 필자는 모든 종목을 석권하지 못하였다. 모든 종목을 석권한 친구도 사실 본 적이 없다. 전국 어딘가에는 분명 숨어있는 체육의 달인 고수가 있을 것인데, 개인적으로 전 종목 원 코인 클리어 하신 분 계시면 따로 만나서 대화를 나누고 싶다(비결 좀 전수해주세요~).

■ 멀쩡한 우산을 망가뜨린 주범
이 게임과 우산이 도대체 무슨 연관이 있는지 궁금해 할 분들이 있을지 모르겠다. 하지만, 격동의 80년대 오락실 세대라면 우산이라는 말만 들어도 어떤 얘기를 하려는지 눈치 챌 것이다.

이 게임은 타이밍 게임임과 동시에 인간 잠재능력의 한계점에 달하는 정도의 연타 능력을 필요로 하기도 한다. 오락실에서 “두다다다다다다다다다” 버튼 연타하는 요란한 소리가 울려 퍼지면 ‘아 누군가 올림픽 게임하고 있구나’하고 알 수 있을 만큼 이 게임은 연타의 상징이요 연타의 대표격인 게임이 되었다.

도움닫기와 같은 경우 빨리 누르면 누를수록 잘 달리는 것처럼 보여진다. 실제로는 미세한 차이는 있어도 격차가 벌어질 만큼 인지는 정확한 세부 내용에 테스트를 진행한 자료가 없어서 알기 어렵지만, 경쟁에서 승리해야 메달권에 진입하고 현실적으로는 내 동전의 시간이용 가치를 높일 수 있다는 점에서 ‘적당히’라는 것은 용납할 수 없는 행위였다.

하지만, 숙달되지 않은 비기너(루키)들의 연타 행위는 곧 살가죽이 벗겨지는 참사를 초래하기도 했고 가벼운 화상을 입기도 했다(진짜 아프다). 일반적으로 널리 쓰이는 기본 자세는 검지 위에 엄지를 올려서 버튼을 연타해야 하는 검지에 힘을 실어줌과 동시에 불의의 골절 사고 예방 효과도 있는 전설의 운지법 자세이다.

이 상태로 좌우를 번갈아 가면 낼 수 있는 최대한의 속도로 버튼을 연타한다. 버튼 좌표를 잘못 맞추면 엉뚱한 곳에 손가락이 찍혀 손톱이 부러지기도 하기 때문에 깨끗하고 공정한 올림픽 스포츠 정신에 임하는 자세로 손톱 역시 짧게 자른다(말로 설명할 자신이 없어서 필자의 손을 모델로 사진을 찍었다).

하지만, 저 자세의 단점은 인간 에너지의 소우주를 불태운 모든 힘이 저 손가락 끝에 모인다는 치명적인 단점이 있어 손끝이 뜨거워진다던가 심한 경우 찰과상이나 화상을 입기도 했다. 피가 나도 버튼 연타를 멈추지 않는 친구들을 보았을 때 진정한 스포츠 정신. 포기하지 않는 그 정신에 옆에서 구경하던 필자도 감동하던 시절이었다. 그런데, 인간은 도구를 쓰는 존재 아니던가? 그래서 어려운 말로 ‘호모 파베르’라 하지도 않는가? 학창 시절에 무료함을 달래려고 책상에 자를 튕겨본 경험이 있을 것이다.

[자 튕기기 : 수업시간에 시전 시 선생님께 즉시 지명으로 소환 당한다.]
저렇게 책상 위에 30cm 자를 올려놓고 책상 쪽에 손으로 누른 후 빨간 화살표 부분을 막 튕기면 소리도 딩~딩~딩~ 경쾌하게 울려 퍼지면서 “나왐마!” 하는 선생님의 경쾌한 호출을 듣게 될 것이다. 그 뒤에 들릴 타작 소리는 그다지 경쾌하지 않았지만..

우리는 ‘자 튕기기’를 학교에서 하면 좋지 않은 결과를 초래한다는 것을 알게 되었지만, 실패는 성공의 어머니요. 경험은 제일 중요한 자산이라 하지 않았는가? 누가 처음 착안했으며 전파를 했는지 기원을 알기 어렵지만, 오락실 기계에 버튼 패널 틈 사이 우산 살을 집어넣고 버튼 위치에 일직선으로 정렬을 맞춘 다음에 딩~딩~딩~ 튕기면 자동으로 연타가 되는 것이다.

우산 살은 대게 가늘고 긴 쇠로 되어 있어서 만능열쇠를 만들 때 쓰기도 했었지만, 누군가 만능열쇠를 만들던 과정 중에 이런 시도를 해봤을지 모르겠다. 어쨌든 이렇게 연타가 가능하며 손가락도 보호할 수 있는 ‘호모 파베르(도구를 쓰는 인간)’의 진화를 하게 되었다.

[전설의 도구 : 우산살로 버튼 튕기기]
직립 보행하여(호모 에렉투스) 오락실로 이동 후 게임에 필요한 사고(호모 사피엔스)를 하고 도구를 활용하여(호모 파베르) 게임을 즐기는 우리는 그야말로 인간의 기본 특성을 몸소 체험하고 실감하는 유희적 인간(호모 루덴스)이 되었다.

이러다 보니 안 그래도 만능열쇠를 만든답시고 길거리에 버려진 우산들 찾기가 힘들었는데, 여기에 연타기가 가능하다는 새로운 용도가 널리 퍼지면서 길거리에 우산은 이제 전설에서나 볼 수 있는 사라진 존재가 되었다. 결국 새 우산에서 살을 뜯어내는 수밖에 없었는데, 그 때 부서진 우산들이 얼마나 많았는지,

“너는 왜 우산만 들고 가면 죄다 망가뜨려서 갖고 오냐!”
하는 어머니의 꾸중에도 조용히 웃을 뿐이었다. 아마 어머니가 진실을 알았다면 나는 또 어머니의 손을 잡고 조용히 교회로 끌려갔겠지.

■ 새로운 놈이 나타났다!
이제 버려진 우산을 구하기에 너무 품귀현상이 심하고 새 우산을 매번 작살내자니 가정경제에 어려움이 있어 여러모로 어려움을 겪고 있을 즈음에 학교 앞 문방구에 뽑기 기계가 들어오기 시작했다. 캡슐 뽑기 또는 가차폰이라 불리는 뽑기 다들 기억나실 것이다.

[캡슐 장난감 뽑기]
이렇게 생긴 캡슐에 장난감들이 들어있고 50원 100원 넣고 레버를 돌리면 하나씩 뽑아져 나오는 기계로 가샤폰(gashapon, ガシャポン)이라 불리는 기계이다. 일본의 완구회사인 유진의 상품명 ‘가차(Gacha)’와 합쳐 ‘가차폰’이라고 하기도 한다.

저 캡슐 뚜껑은 딱히 쓰일 곳이 없어 내용물을 꺼낸 뒤에 바로 버려지곤 했는데, 간혹 악동들의 장난감이 되기도 했었다. 뚜껑에 검지와 중지를 넣고 검지, 중지 사이에 동전을 끼우고 사람 머리를 딱 치면 아주 소리가 경쾌하고 발랄하게 울려 퍼진다. 물론 자기 서열 정도는 알고 쳐야지, 뭣도 모르고 아무한테나 그랬다가는 위계질서의 혼란을 초래한 대가로 혹독한 응징을 받게 되니 조심해야 한다.

그렇게 별 쓸모없이 서열 안 되는 아이들의 괴로움만 안겨주던 미운 오리 같은 뚜껑이 새로운 용도에 유용하게 쓰일 곳을 발견했으니, 역시나 창조-혁신에 싹을 키우는 실험실 바로 오락실이었다. 저 뚜껑 속에 손가락을 넣고 버튼을 비벼대면 찰과상이나 화상을 입을 염려도 없었고 손톱이 부러지거나 들리는 사고도 방지할 수 있는 등 버튼 연타에 신기원을 열어준 새로운 문물로 둔갑하게 된 것이다.

그 뒤로는 역시 이 뚜껑도 함부로 버려지는 일 없이 우리들의 주머니 속에 고이 모셔지는 특별 대우를 받는 존재가 되었다. 길거리에 아무렇게나 버려지던 플라스틱 폐품 쓰레기를 우리들 주머니 속에 모시게 한 친환경적인 자연주의 그린정책을 일찌감치 오락실에서 선도했다는 사실에 새삼 경탄할 뿐이다.

■ 필자의 잡소리
올림픽 게임으로는 거의 유일하게 기억되는 게임이 아닌가 한다. 그쯤에 올림픽을 소재로 한 애니메이션도 있었지만, 미소녀들이 날아다니는 황당무계한 소재로(그래도 필자는 좋아했다).

그 애니메이션도 게임으로 나오긴 했었지만, 현실 세계 종합 체육을 다루는 게임은 이 게임이 거의 유일하지 않나 생각된다. 물론, 비슷한 소재의 다른 게임들도 많았지만 이 게임만큼의 감흥을 준 게임은 사실 거의 기억나지 않는다.

[게임에서만큼은 나도 우사인 볼트]
유소년 체육 꿈나무들에게 게임에서나마 세계대회로 출전하여 메달의 꿈을 이룰 수 있게 해준 게임으로 특히나 기억에 남는 이유는 동전 하나로도 친구와 함께 둘이 즐길 수 있는 몇 안 되는 게임이었다는 점이다. 1P, 2P를 지원한다는 얘기가 아니고, 한 명은 연타버튼 담당, 한 명은 타이밍에 맞춰 점프, 숨쉬기, 던지기 등의 타이밍 버튼 담당으로 둘이 오붓하게 앉아 게임을 하던 기억이 난다. 타이밍 못 맞추면 그 자리에서 싸움이 나기도 했지만, 그런 것도 이제는 모두 즐거운 추억이다.

한경닷컴 게임톡 큐씨보이 기자 gamecus.ceo@gmail.com

큐씨보이는?
‘게임별곡’을 집필하는 한 큐씨보이는 5세에 게임에 입문한 게임 경력 30년째 개발자다. 스스로 ‘감히’ 최근 30년 안에 게임들은 웬만한 게임을 다 해보았다고 자부하는 열혈 게임마니아다.

그는 직장인 개발자 생활 12년을 정리하고 현재 제주도에 은신 거주 중이다. 취미로 몰래 게임 개발을 한다.하루 중 반은 게임을 하며, 반은 콜라를 마시는데 할애하고 있다. 더불어 콜라 경력도 30년!

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