게임편견 타파 컨퍼런스, 200명 모여 17일 상명대서 열려

이규창 머니투데이 기자가 게임편견타파 컨퍼런스에서 주제발표를 하고 있다.
[게임톡] 2012년 현재 게임은 산업으로 성장했다. 하지만 아직은 소수문화다. 그리고 대중문화로 발돋움하지 못했다. 이 같은 내부적인 반성 부족과 사회적 인식을 제고하고 편견을 타파하기 위해 게임인 200여명이 모였다.

17일 상명대학교 밀레니엄관 국제회의실에서는 ‘제1회 게임편견타파 컨퍼런스’가 열렸다. 거세지는 게임 비판 여론에 대해 게임인들은 어떤 노력을 할 것인가, 공포심과 의구심을 지닌 학부모나 기성세대에 대해 어떻게 다가갈 것인가를 얘기해보는 그런 자리였다.

우선 게임업계의 밖에서 게임에 대한 현안을 바라본 이규창 머니투데이 기자의 주장이 눈에 띄었다.

그는 “잠재돼 있는 다수의 반대여론과 정부의 강한 규제 의지에 전략이 부재했다. 청소년 보호와 자율권의

대립구도는 여론형성 능력과 격차가 커 효과가 적다. 또한 규제 실효성이 없다는 식의 논리는 ‘그럼 더 해야겠네’라는 대응논리를 낳는다. 또한 쿨링오프제가 시간 측정이 근거부족이라는 논리는 ‘2시간이면 돼?’라는 문제는 인정하되 책임과 방법은 회피하는 태도로 일관하는 모습이 된다”며 “이같은 모습이 여론전에서 지지여론 확보가 적은 요인이 된다”고 말했다.

특히 게임업계가 ‘게임중독’ 이슈에 대해 ‘게임과몰입’으로 대응해 그럼 과몰입은 뭐가 다르냐에 대해 대응 못하고 둘 다 나쁜 것이라는 논리적 모순을 낳은 것에 대해 안타깝게 생각했다.

그는 “차라리 게임 중독 이슈에 대해 게임중독자 이슈로 대응했어야 하는 것 아닌가. 행위자의 문제로 축소할 기회를 놓치고 게임이라는 행위 자체 문제로 확대됐다”며 “이렇게 매번 다른 논리, 모순 논리는 끌려갈 수밖에 없는 것”이라며 아주 날카로운 비판을 가했다.

‘중독’이라는 말도 ‘게임성’이라는 말로 바뀌었다면 훨씬 설득력이 있었을 것이라고 문제를 제기했다. “게임성이 있으면 당연히 유저들에게 즐거움을 주고 또한 선택되는 것 아니냐”는 것이 그의 논리다.

게임편견타파 컨퍼런스에서 패널들의 토크쇼 모습.
이병찬 변호사는 “게임규제는 청소년의 행복추구권과 평등권, 학부모에겐 교육권을 침해해 위헌이다”며 “게임 중독에 빠진 학생들을 상담, 치료하는 과정에서 연령에 따른 가이드라인과 기준은 전혀 없다. 과학적이고 신중한 접근을 통해 장기적인 안목과 인내심을 갖고, 가정과 학교, 지역사회가 협력해야 한다”며 말했다.

이 자리에서는 또한 게임업계의 노력 부족에 대한 질타도 나왔다. 그동안 업계가 대외협력에 무관심하고 폐쇄적이라는 점을 지적했다. 이규창 기자는 “언론 홍보나 마케팅도 매출에 큰 비중을 차지하는 소위 ‘오타쿠’로 불리는 마니아층에만 초점을 맞추었다. 코어유저 마케팅이 주류였다”고 지적했다.

정준영 전직 게임개발자는 “만화가 이현세의 ‘천국의 신화’ 벌금형이나 TV폭력에 대한 이슈를 보면 미국의 50~60년대를 떠올릴 수 있다”며 “대중들에게 널리 인기를 얻고 있지만 기성층이 즐기지 않아, 몰라서 공포를 느끼고 꺼림칙해 규제로 이어진다”고 주장했다.

이밖에 ‘폭력적인 게임과 현실 속 공격성의 연관성에 대한 결론이 내려지지 않았다’는 호주 내무부 장관의 발언이나 미국의 ‘폭력적인 게임의 청소년 판매금지 법안 위헌 판결’ 등이 거론되기도 했다.

 

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